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GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行

发布时间:2019-03-26 10:02:09 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:本文记录了作者在2019年GDC上的所见所闻以及一些个人角度的思考。 零 写在GDC 2019开始之前。 GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。 参与了多次的G

  由此联想到国内的一些调研,流程正规,操作规范。他们会分各种不同用户,请来许多人,送进单向玻璃隔开的观察屋,进行设计精巧、随时有人观察的访谈。最终汇总出多样而又详实的数据。一切都无可挑剔。但是,他们的观点在哪里呢?同样一份数据可以有多种解读。调研公司会弱弱地问甲方,你们希望是什么结论?我们可以按结论来组织报告。。。本来花钱做调研,就是心里有解不开的结。想不到花了钱,心里反倒更郁闷了。

  反思一下,Focus Group应该是来自玩家,为了玩家。而不该是来自玩家,为了老板。

  Shadow Brawlers

  临近结束的时候,终于抽出20分钟,去Indie Game区域玩了一会。

  那些新的独立游戏,都引不起我的兴趣。

  直到一个小哥哥热情招呼,叫我一起玩一个叫做Shadow Brawlers多人游戏。

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  一看画面,第一感觉是一个火柴人乱斗型的游戏。合家欢乱斗,我喜欢。来来来,小朋友,让哥哥用中国功夫教你做人。

  进游戏,发现可以按R键让主角变色。我按照提示按下R,主角变成了黑色。这配色真奇怪。。。独立游戏品味果然不同。

  走两步看看,黑色的角色,居然融入了黑色的背景,我马上找不到自己的角色了。独立游戏做工怎么这么粗糙?让主角在各种场景里面都能凸显,这不是基本的设计常识吗?

  我正在感慨,突然画面一阵闪光,我的角色倒在血泊之中。马上游戏进入了慢镜头重播模式,我看见另一个角色鬼鬼祟祟靠近我,一刀将我砍死。但是,当时我并没有看见任何人过来啊?

  原来如此,我很快想通了。变色后角色和背景融合,并不是设计缺陷,是一个特殊的设计。这个游戏就是玩阴的,讲究合适的时候,切换合适的颜色,躲进场景中的相应区域,避免暴露自己,出其不意击杀敌人。

  哈哈哈,小朋友你太幼稚了,你以为中国哥哥看不懂这个吗。来来来,小朋友,待我用日本忍术教你做人。

  刚开始玩还比较矜持,玩着玩着逐渐放开了,和外国哥哥、弟弟玩成一片,怀疑自己的眼神,笑骂对方的阴险。好的游戏,就有魅力弥合文化的隔阂。

  游戏的打击感非常棒,一刀毙命,视觉反馈强烈,由于有潜伏,你不知道敌人什么时候靠近,只能细心观察画面上的脚步尘土、场景植物等晃动,来猜测敌人在哪里。自己为了隐身,也经常忘记自己的方位。

  出刀瞬间,决一胜负,如若不中,立马又隐身和场景融为一体。

  随时都要提心吊胆,我活生生在2D的多人游戏中玩出了潜入的乐趣。决胜瞬间,各种意外突现,心情一波三折。

  游戏还围绕变色隐身,加上多样化的场景设计,提供了各种模式,真正配得上船新体验这一称号。

  早点开卖吧,让我支持一下你。

  海外发行

  这几天和很多海外发行团队开会,一方面推销自己的产品,另一方面也希望了解海外的喜好,倾听一些来自市场的声音。

  我们把所有的游戏,做成简短的视频,Pitch给开发商。

  几天会议下来,除了感慨世态炎凉,更深刻的印象是,我们看好的游戏,不一定是别人看好的。游戏概念如果没有让别人看明白,死;游戏类型如果太小众,死;游戏运营如果太难做,死;游戏风格和发行商擅长的不匹配,死。

  哪怕是做创意游戏,也还是需要和社区有更多的接触,更了解我们的用户,才有机会做到更好。

  知道哪里有不足,下一次一定能做到更好。

  来源:游资网

(编辑:顺游网_765游戏网)

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