和索尼“中国之星”穆飞聊聊 为何《硬核机甲》让玩家等了这么久
【新浪游戏频道原创,未经允许禁止转载】 3月7日,索尼互动娱乐(上海)有限公司举办了2019年度“中国之星计划”发布会,在会上,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生邀请两位中国独立游戏制作人:《除夕:双鱼玉佩》的制作人姚垚与《硬核机甲》的制作人穆飞上台做了简短的发言,并一起举行了简短的“毕业仪式”,庆祝这两款游戏顺利从“中国之星计划”中毕业。 作为本次“唯二”从索尼游戏孵化项目毕业的中国原创独立项目,《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机甲》显然成为了今年年初独立游戏界的两颗明星,而新浪游戏日前也独家采访到了《硬核机甲》的制作人——火箭拳科技CEO穆飞,一起聊了聊这款终于面世游戏的台前幕后,为翘首期待三年之久的玩家朋友们挖出了不少值得期待的干货。 ![]() 独具特色的机甲ACT游戏 2016年9月,当时还叫《代号:硬核》的《硬核机甲》发布过一个支持本地多人对战的DEMO给参与众筹的玩家,最多支持四人本地对战,玩家可以在泛用型、重甲型、机动型、近战型四种机甲中选择一个,使用长枪短炮火箭弹甚至铁拳在一张横版地图中进行对战。这款DEMO超高的完成度获得了玩家们的一致好评,游戏也凭借此DEMO在当年的TGS上横扫所有独立游戏奖项,成为当年TGS独立游戏中“唯一的赢家”。但在此之后,《代号:硬核》除了在几个游戏展会上放出试玩和几次小范围测试外,便没有再在公众面前亮相过。 时隔两年多,即将发售的游戏已经与当时发生了巨大的变化。2016年的DEMO保证的只有本地多人的游戏体验,这是因为彼时还处于众筹阶段的穆飞和火箭拳科技还没有网络技术和打造网络游戏的经验,众筹当中也只保证了简单的联机功能。但在两年的努力后,目前游戏已经有了完整的联网匹配模式和机制,游戏将有更多的地图,更多的机甲,和更多的武器、道具、玩法,玩家在游戏中不单可以匹配到来自世界各地的玩家,还能通过战斗获得等级成长,解锁新的机甲、组件和武器、道具等升级,获得全新的游戏体验。 同时,游戏还新增了超过7个小时时长的单人游戏内容,说起这个部分,穆飞信心满满:“原来我们在众筹中只承诺了6关的单人游戏,这部分内容也是作为多人教学来用的,但是我们现在的单人游戏有完整的故事,有相当多的演出内容,每个关卡都进行了精细的打磨,结合不同的玩法,可玩性大增。” ![]() 穆飞称,除了传统的类《魂斗罗》横版设计游戏的设计外,玩家还可以在游戏中玩到《银河战士》那样的Metroidvania箱庭式地牢探索游戏关卡,《沙罗曼蛇》那样的STG关卡,也有像《使命召唤》一样在大混战中进行战斗的关卡,还有失重场景、陷阱场景,甚至是主角肉身脱离机甲潜入这样的场景。 “可以说对于喜欢横版游戏的玩家而言,他们喜欢的模式都能在这款游戏里玩到;对于喜欢机甲的玩家来说,也有很多很喜欢的元素,如果你厉害的话甚至可以实现徒手拆机,”穆飞说:“这两年的时间我们把游戏打磨到我们能做到最精细的程度。” ![]() 三年时间花在了哪?游戏设计 对于很多在2016年众筹过《代号:硬核》的玩家来说,3月7日索尼宣布《硬核机甲》“毕业”是一件让人颇为吃惊的事情,他们认为这款独立游戏已经让他们等待了太久,甚至有人早就认为“这个游戏凉了”。 那么从2016到2019年,快三年的时间里穆飞和火箭拳科技里到底都做了些什么? 按照穆飞的话说,精益求精。 “玩法是最开始准备好,一定要有这几种玩法,然后设计剧情,根据玩法套出大纲来,先有故事大纲,然后设计具体关卡和剧情,有了故事大纲才知道那块实在天上打,哪块是上宇宙,哪块是上宇宙。最开始关卡设计,我们计划没有那么复杂,像合金弹头一样的横版射击就可以了。后来发现并不有那么简单,因为我们的角色是机甲啊,飞得特别快,上天入地。因为主角是机甲,不像银河战士、恶魔城那样会被困在一个空间里,需要学习技能才能慢慢成长,机甲都那么大型武器,有什么能困住你啊。”由于火箭拳科技的成员们都是硬核真实系机甲爱好者,制作组在游戏策划上异常认真,从游戏的世界观架构,到机甲的具体设计,再到设计出的各种机甲在不同场景下具体的战术运用,制作组都在保证剧情拥有戏剧性的同时力求一种“合理性”。 ![]() “有的时候想了很多有戏剧性的桥段,但是放进游戏里的时候就会发现和真实系的合理性有冲突,‘这么做发起战争的人是不是就显得特二?’,‘这场仗用机甲的这种功能不就能轻松解决么为什么要这么打?’。”穆飞说,《硬核机甲》需要热血的剧情部分,但在机甲和机甲战术设计上还必须要特别合理,就导致很多他们之前想到的剧情没法用了,屡次重改。剧情编辑们遇到难点,甚至会有白天做设计,晚上熬夜讨论的情况出现。 但是有的时候,机甲的设计合理性保证了,反倒为关卡设计增加了难度。“有一个版本我们的机甲可以在地图里到处乱飞,然后我们让玩家试玩的时候发现,他们可以放着我们设计的敌人不打,绕过我们制作的陷阱,直接通关,那个版本特别容易出各种邪道的过关方法。”穆飞说,到了这个时候制作组意识到,现在市面上根本不存在一款可以参考的游戏,只能自己设计出一套既符合机甲真实设定,又能保证游戏性的系统出来。“设计的时候改了好几稿,非常非常苦难,当时有段时间都觉得绝望了,这完蛋了,但是最后还是想出了一些适合我们游戏的特殊的设计原则,然后最后还是把关卡堆出来了。” 此外,在这快3年的时间里,穆飞和他的团队为游戏增加了大量过场动画等演出内容,为了能够为一款横版动作游戏加入合适的演出,火箭拳科技下了非常大的功夫。 ![]() “现在有些2D游戏的过场质量很高,采用插入全2D动画的形式进行演出,让玩家感觉就像在看动画片一样,确实很厉害。但是我们想要来点更有挑战性的。”穆飞和他的伙伴们希望挑战的,是在横版的游戏场景中能够无缝地衔接过场动画进行演出,达成一镜到底的演出效果。“就是说我们的演出也是在横向的舞台上来演,玩家感觉不到我切出去演出了,但同时还能看出动画片的感觉,我们想去挑战这个。” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |