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腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

发布时间:2019-03-26 10:05:15 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日,腾讯互动娱乐北极光工作室群高级游戏美术师施雷对《无限法则》的UI设计进行了分享。一个好的UI模块,是如何把策划模糊的概念具象化为落地的设计,使之批量生产,具备复用性和独特美术风格的呢? 请看施雷的精彩分享: 导语 做游戏产品与做艺术之间是

  近日,腾讯互动娱乐北极光工作室群高级游戏美术师施雷对《无限法则》的UI设计进行了分享。一个好的UI模块,是如何把策划模糊的概念具象化为落地的设计,使之批量生产,具备复用性和独特美术风格的呢?

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  请看施雷的精彩分享:

  导语

  做游戏产品与做艺术之间是有巨大区别的,艺术家的思维模式是:作品足够美,不需要过多的言语去表达;而产品的思维模式是:设计应该服务于产品本身,依靠具象化的方式帮助产品将模糊的概念确定为具体的美术风格,同时需要团队配合协作,不断提升自我。本文将分享《无限法则》的UI模块是如何把策划案模糊的概念具象化为落地的设计,使之批量生产,具备复用性和独特美术风格。

  一  《无限法则》的UI设计,如何开始第一步?

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  项目初期,《无限法则》整个团队约十几名成员,作为项目组的唯一一名UI设计师,项目刚起步阶段,面对这“蓝天白云、无际大海、远处一座小岛和一颗树”的游戏场景,领导对我说:“请开始你的UI设计。”

  在一无所知的状态下,我们先不要急着着手设计,而是需要对项目设计风格展开思考。大致分为三个步骤:

  第一, 找大量代表性的参考资料,进行分析以及归纳总结。例如,《生存法则》的设计,具有残破感、荒野感以及带有材质感;《Warframe》的设计,有点微微透视,比较轻薄的质感;《战地4》的设计,结构稳健、块面化、偏严肃感的设计;《Destiny》的设计,会有大面积的留白、空旷感、图表化,以及配色活跃。

  第二,根据以上4种参考,绘制风格稿,与项目制作人、主美进行沟通,确定UI设计的大致方向。

  第三,最终提取《无限法则》项目UI设计的关键词:现代、扁平、克制用色、无具体材质、横向性设计以及国际化。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  摸索方向:《无限法则》Demo初期设计草稿(部分素材资源来自网络)

  二《无限法则》UI设计要领

  1.低信息干扰

  什么是低信息干扰性?根据《眼洞追踪研究(2018)》研究:网页上真正有被用户阅读过的文字内容不到20%,把其结论运用到游戏局内的UI设计中,我们需要知道用户需要获取的UI界面中这20%的有效信息是什么,尤其避免在战斗局内,出现过多的干扰信息。所以说游戏局内UI应该尽量少而精悍,把亮点留给场景和角色本身,让人沉浸到游戏局内,多余的UI会造成视觉干扰,我们要做到让步原则,把所有的体验留给游戏本身。

  如拿同类产品,在不同时期的设计思路类比举例:

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  在2002年发行的《GTA罪恶都市》中(图片来自网络),右上角的UI信息采取色彩丰富,血条、护甲为数字化显示的设计。

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  在2004年发行的《GTA圣安地列斯》(图片来自网络),右上角将上一代数字显示的信息进行条状图形化设计转变,减少用色,UI的面积也有所减少,但是还是占据整个单屏的一部分面积。

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  接下来到了2013年发行的《GTA5》,相对于《GTA圣安地列斯》的UI设计作比较,保留条状图形化设计,条的位置由右上角迁移到画幅的左下角地图下方,同时只用1根横条的样式最大化包含了血条、护甲/防弹衣以及特殊能力条3个不同的信息。剩下的装饰性或次要性信息,全部进行了隐藏。

腾讯美术师分享:《无限法则》背后的UI设计原则

  同时,游戏中射击时,只有当射击和切换枪支的时候,右上角子弹的数量才会被调用,子弹数默认态为隐藏状态,这是为了增强游戏体验的一种设计方式,最终把所有的体验都留给游戏本身,HUD中只保留最重要的信息为常显状态。

  2.如何降低信息干扰?

  项目初期,在没有交互设计师的情况下,当遇到信息干扰多的情况下,一般采取三个方法:

  1.精简低频率出现的小界面;

  2.临时隐藏一些不重要的信息,变成不是常显状态;

  3.优化或者寻求新的替换方式,简单理解就是让UI融入场景,如UI进行场景化设计,使其成为场景的一部分。

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  示例1:上图中,左侧显示的是早期泰国测试版本,HUD中的切枪面板为常显状态,目的在于能够清楚地看见自己一共有多少把枪;右侧是现阶段HUD中的切枪界面,把枪支信息临时隐藏处理,变成不是常显状态,需要时才被调用,目的在于在HUD中避免承载过多的信息。

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  示例2:《无限法则》背包界面的优化过程。背包界面属于战斗中核心的一个界面,前期的时候,觉得这种结构相对比较稳定,物件一行一行排版,旁边会有简短文字描述,13行展示13个物件。

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  我们再来看下现阶段优化后的背包界面,首先将物件展示换成了格子化的排版,从原先的13行展示13个物体,优化成为了8行展示容纳的物体为23个,同时将描述文字隐藏,通过tips进行提示。

  3.边距:UI组件与屏幕边缘的距离,保持高度统一

  边距是我们做UI尤其是战斗界面当中需要考虑的第一步,因为之前项目组对FPS品类游戏的研发经验相对较少,对于这种类型的UI边距还没有足够的经验,我们对大型同品类的游戏测量过的几款项目进行类比,得出一个平均值;并将其结合运用到《无限法则》项目中。

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  《无限法则》早期版本:边距30px;优化迭代后:边距55px

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  《无限法则》准心常态:62px;准心最大距离:126px

(编辑:顺游网_765游戏网)

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