腾讯游戏设计师:要用逆向思维来做游戏交互设计
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后来我们又换了一种思维方式,将这个系统重做一遍,修改过的方案采取另一个角度,直接采取数学公式加上手写体的方式,让老玩家一眼就能看懂上面的数字,同时也让新玩家能够感到好奇和有趣。在第二个方案里面,虽然整体逻辑和素材都非常简单,但同时又达到了分享的目的,所以在设计的时候,一定要选择合适的方式,减少不必要的成本,“最酷”的方式不一定是最好的。
第四点是优化交互输出,保证框架层实现度。对于框架层的输出稿的可读性要求是比较高的,上图就是一个项目早期输出的交互稿的结构,但其中出现一些问题,比如输出稿的尺寸是不可控的,另外在视觉和程序的开发过程中,经常漏状态和漏标注,同时这个输出稿也不适合用作打印或会议的展示,所以后来进行了一次调整,把所有流程都拆成1到2个界面,使他们能一页一页地翻下去,对于开发的同学来说,他能比较清楚地掌握每一页的内容,不容易漏掉,同时利于将方案打印出来。
感知设计-表现层
在交付了可读性较好的交互稿后,就到了最后一步:表现层。此时就是负责视觉的同学的主场了。在表现层中,交互基本不用再承担具体的实现工作,而常常是担任反馈和沟通的角色。表现层的目的是让框架层变得可以感知,在整个流程中,对于视觉来说,就是实现视觉需求,用自己的方式诠释交互稿;对于交互设计师来说:则需要保证交互设计被“正确地感知”。因此双方之间的沟通和双向修改是不可避免的。
以上是一个交互与设计之间双向沟通进行修改的案例,图片是之前做的分享功能中一个很简单的弹窗,主要目的是告诉玩家进行分享操作及可以免费解签这件事情。从信息层级来说有三点:第一就是保证信息的传达,第二是用情感化的形象来增加它的可玩性,第三是如果玩家不想进行分享的操作,需要给他提供一个退出的途径。 在第一版的设计稿中,基本的信息都已经满足了,但视觉反馈说这个通用的底板看起来比较呆板,人物也希望换一个更Q更可爱的。
修改后的第二版中,人物变得更可爱了,也没有了刚刚那个呆板的底板,但在信息层级传递上,“分享好友免费解签”这个信息淹没在了图素当中,几乎难以察觉,而且之前提供的退出途径也被遗漏了。通过和视觉的商量,最终完成了第三版的视觉稿。
在第三稿中,用气泡的方式将信息进行了重点强调,同时也恢复了退出的按钮,人物也换成了系统中本来在使用的人物Q版。此时,交互所需要的三个信息都已经得到了满足。在基本信息都得到满足的情况下,视觉的同学还希望继续朝自己满意的程度去优化,最终他们又做了一个设计稿。
在最终视觉稿里,人物采取了比较写实的形象,但对于交互来说,信息的表达并没有改变,设计的目的也达成,所以在双方的同意的情况下,这种设计上的修改大家也是乐于接受的。 三, 一份交互稿的炼成实例 了解了从实现层到表现层的工作后,下面将整个流程串起来,这是一份交互稿的完整炼成过程。
这个案例选择的是一个组队系统,这个系统主要的三个功能点是:玩家申请入队、队长管理队伍、申请列表以及队员操作队伍信息。在和策划核对策划案的时候,会有很多需要注意的细节,所以右边有一个Check List保证策划案中所需要的内容都涵盖到。在进行细节逐项核对后,就可以进行需求分析了。
根据需求分析和策划案进行流程规划,首先是主要流程的规划,在流程的规划过程中注明几个核心页面,例如队长和队员两个规划维度。
在次要流程中,则主要有四种状态:队长解散队伍、队长移除队员、队长交换队员位置以及队长退出队伍。补充完次要流程后,整个信息架构基本上就搭建起来了,再结合规划好的流程和需求分析,整理信息构架,明确每个界面需要的元素,以防信息遗漏。
接下来可以进行主要界面的流程规划了,规划所有主要界面之间的关系,以及各界面的布局。复杂的系统到了这个阶段,就可以和策划核对起来了,主要讲清楚每个主要界面之间的关系,以及各个界面的布局,还有界面之间的跳转。规划期间,有问题及时调整而不是放到所有线框图绘制完成之后。
在和策划核对完之后,就可以进行交互稿的绘制。绘制的时候,首先是主要界面的细化,按照信息架构和界面流程将所有的要素都布局进去。
完成主要界面后,接下来是绘制浮层和弹窗等次要信息。
绘制完这些界面后,就是细化界面上的控件状态,比如每一个按钮分为几种状态。
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