加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

发布时间:2019-04-16 11:56:29 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:在游戏行业,很多人可能见过很多游戏发布之后口碑不断下滑,但像《无人深空》这样经历“口碑全球瞬间雪崩、再又重回巅峰”的却极为罕见。 作为该游戏的开发商,Hello Games也可以说是经历了大起大落,从《无人深空》发布之初登顶Steam全球畅销榜,到2016年

  在游戏行业,很多人可能见过很多游戏发布之后口碑不断下滑,但像《无人深空》这样经历“口碑全球瞬间雪崩、再又重回巅峰”的却极为罕见。

  作为该游戏的开发商,Hello Games也可以说是经历了大起大落,从《无人深空》发布之初登顶Steam全球畅销榜,到2016年被公认为最令人失望的游戏,这个被戏称为“无人深坑”的太空沙盒游戏在口碑探底之后一路反弹,按照外媒给出的PC销量占比50%来算,这款售价60美元(目前折扣价24美元,国服158元)的游戏销量已经超过了200万套。

《无人深空》的好评率已经从38%提升至50%《无人深空》的好评率已经从38%提升至50%

  在过去接近3年的时间里,《无人深空》经历了什么?一度两年保持沉默的Hello Games从这次挫折当中积累了怎样的经验?

  前不久,在旧金山举行的GDC 2019大会上,Hello Games创始人Sean Murray的演讲透露了很多不为人知的秘密,比如80%的email邮件差评玩家实际上没有真正玩过游戏,而让很多人弃坑的真正原因,竟然是物品栏设计不够合理,以下是Gamelook整理的演讲内容:

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

  成功之后的“滑铁卢”:坚持是因为不忍辜负玩家和团队

  今天我要说的是作为开发者的经历,尤其是游戏发布方面,如果我说的东西你们听起来觉得不对,那就说明这些是你们应该避免的。事实上,我从来没有见过一个开发者,说他发布游戏很容易。

  游戏研发本身就已经很难了,我有幸参与过很多成功游戏的研发,但我个人感受来说,情绪最低落的时候其实是发布一款游戏的时候。直到我们的《无人深空》发布,我才开始去享受游戏发布过程,并且从中得到经验和教训。

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

  《无人深空》是一个听起来很疯狂、也很大胆的项目,我们想要做一个庞大的、随机生成的游戏世界,是所有人都没做过的,当我们展示给人们看的时候,我们很兴奋,用户们也很高兴,当时的游戏热度就像是火箭一样迅速蹿升。游戏发布之后的销量也很成功,当时还创造了新IP的首发记录。

  但你们也知道,《无人深空》的发布可以称得上游戏业最离奇的案例之一。其实,这并不稀奇,我们在游戏发布之前也做了技术测试,但毕竟团队规模太小,研发过程中,平均只有6个人在做这款游戏,即使是发布之后,也只是增长到了15人。

  游戏发布之后,我们遭遇了最差的情况,经历了你能想到的所有问题,但这里我不想再重复当时的过程,而是希望分享我们是如何克服这些困难的。

  即便是3A游戏,我们的发布销量也足以让很多大厂自豪。但更为重要的是,我们有一个非常活跃的社区,在最黑暗的时刻,很多人可能都觉得我们会放弃,但有两件事让我每天不得不醒来,一是数十万的玩家们每天都在玩游戏,而且数百万玩家的平均游戏时长超过25个小时,所以我知道人们是喜欢这个游戏的,他们只是希望得到更多内容。

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

  第二是团队,可能当时很多人说我们懒到内容没做完就把游戏发出来了,但实际上我很少见过真正懒惰的开发者,尤其是Hello Games团队,他们很有天分,而且工作很努力,所以我希望改变人们的看法。

  脚踏实地:困境面前,你做的事比说的话更重要

  在大量的差评面前,我做了一个并不推荐给其他人效仿的决定,那就是不去管风评如何,只专注做事。你们发给Hello Games的每封邮件都直接在我的收件箱里,我们并没有屏蔽差评玩家,因为在我看来,所有的评价都可能是有用的数据。所以我静下心来把所有的内容归类,而且学到了很多东西。

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

  比如,我发现80%发邮件骂我们的人实际上没有玩过游戏,他们只是跟着网上的话题随声附和,谈论的都是预售、市场营销之类的问题,对于开发者来说,他们提供的数据是没有意义的,当然还有人讨论的是定价问题,但我们更关注的是本质原因。

  负面评价第二多的用户,是首周在游戏里投入了超过100个小时的玩家们,他们的评价是极其有用的,所以,我们突然从数百万封邮件里找到了一些基础事实:37%的玩家因为不喜欢物品栏的设计而退出了游戏,你们可能会有人觉得,这个简单,很容易解决,我也认同,所以我们才有了更具体的目标。我之所以这样做,是为了让团队不用担心研发之外的事情,我们还开通了Tumblr,让遇到问题的玩机直接反馈。

  还有一个心得就是,在逆境的时候,媒体并不是与玩家交流的最佳方式。小时候我经常会顺着媒体的观点思考,到了成年之后,我们就会发现这个世界上有很多很多表达观点的渠道。我们只想和玩家直接交流,所以拒绝了所有媒体的采访。

  对于社区,我们倾听玩家所有的问题,而不是向他们要解决方案,游戏后来发生了很大的变化,但都是在听取问题之后按照我们的观点来改的。

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

  另外一个很重要的心得就是,你做了什么,远比你说什么更重要。

  我本来可以通过博客或者日志的形式告诉玩家们很多问题的原因、到底发生了什么,但作为开发者,我觉得最重要的是你遇到问题之后的应对之策。

  我们决定通过补丁注释的方式与玩家社区直接交流,我们放出内容,然后听取玩家反馈,这种非常直接的方式推动的游戏研发的进展,所以这也让我形成了面对困境临危不乱的习惯,我只做自己喜欢的是,也就是游戏研发。

  只为成功找方法:专注做自己的事情、不要攀比

  我不止一次的跟团队说,只为成功找方法,并且为之优化。这虽然听起来冷血无情,但我却发现很有意义。无论你想要的成功是什么,都必须找到实现它的方法,你的团队每天都可能做数百个决定,当你把他们和成功方法结合在一起的时候,就会容易很多。

  但必须记得的是,做攀比可能会让你失去很多乐趣,当发布一款游戏的时候,人们很容易和另外一个表现更好的游戏对比,这其实没什么关系,你只要专注于自己的事情,做好你自己的游戏。

《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读