《无人深空》CEO:差评后,我们如何起死回生的?
我记得提了很多的想法,团队甚至开玩笑说我科幻小说看多了,但实际上却是很有帮助的。对我而言,这是享受工作,而让其他人享受我的工作,才算是真正的乐趣。 ![]() 所以我就问自己,为什么要做游戏?在很多时候,人们都不会想到这个问题,作为程序员,我们表达自己创意的方式就是通过数字和图表,对于很多同行来说,我也建议你们回顾自己的研发之旅,实际上很多人的经历都是相似的: ![]() 创意概念阶段非常有趣,接下来的预制作会更难一些,当你进入真正的制作之后,可能会发现预制作的很多想法都不够好,事情会变得越来越困难,很多人都会想要尽快把游戏做出来,人们可能觉得游戏发布是令人兴奋的,但对于开发者来说,这时候其实是研发阶段最低谷的时候。 ![]() 我觉得这个过程和人类的幸福感变化很接近,当你是孩子的时候,是无忧无虑非常开心的,青年阶段会经历成长的烦恼,成年之后的幸福感会有一定的提高,如果你到了适婚年龄决定要孩子,平均的幸福感就会降低。有了孩子之后你还会受到他们的情绪影响,最终他们成家之后,作为空巢老人,你的幸福感会降到最低。 ![]() 之所以做这个比喻,是因为我有亲身经历,五年的研发过程中,我的三个孩子陆续出生。对我来说,超然的喜悦大于寻常的幸福感,上面的图表没有显示的是,实际上每一天的研发都会经历情绪波折,比如当你解决了一个问题,你的方案行之有效的时候,就会很高兴;而游戏崩溃、被指出玩法无趣的时候,就会不开心。 短期成功比不上长线影响力:游戏发布就像是打理花园 虽然我把游戏研发比作养孩子,但游戏发布之后,你就成了空巢老人,所以对我来说,《无人深空》的后续支持更像是打理一个花园。如果你去了解业内的大作,比如《星际战甲》、《彩虹六号:围攻》以及《堡垒之夜》,就会发现它们也在某种程度上经历过发布之后的挫折。 ![]() 创新在游戏行业是短缺的,我们需要鼓励开发者们创新,哪怕是他们想要摘天上的月亮,在他们失败之后,我们需要给予支持,太多的人只关心游戏的首周销量,却很少人关心游戏带来的长期影响。 游戏行业的竞争是非常激烈的,但通过《无人深空》的发布,我发现做游戏从来都不容易,所以我们要做出影响力,探索游戏的极限,要做疯狂的事情,有远大的目标,每一步都认真对待。 来源:Gamelook (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |