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“马力欧”诞生的这三十年

发布时间:2019-04-17 09:16:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:三十年前,日本东京的一个小团队开发了一款全新的动作游戏。他们以过往项目的经验为灵感,最终在1985年发行了《超级马力欧兄弟》。马力欧令雅达利时代后废墟般的游戏行业起死回生,更帮助任天堂一跃成为佼佼者,自己也化身为游戏界的形象大使。《超级马力

  《超级马力欧世界》的关卡设计也比前代进步不少。宫本茂在2015年接受《时代周刊》的采访时透露:「当我们开发《超级马力欧兄弟3》时,大家将关卡都画在方格纸上。轮到开发《超级马力欧世界》时,我们总算用上了电脑的编辑工具。」

  对于宫本茂而言,《超级马力欧世界》在他的心里占据着特殊地位。他在2010年接受《今日美国》游戏猎人(Game Hunters)博客的采访时说道:「当然,你会在《超级马力欧世界》里看到《超级马力欧兄弟》中的所有动作。『世界』里也有地图功能,因此玩家必须根据自己所在的位置思考下一步行动。另外,我觉得这款游戏是很多同事的人生节点,他们日后都成为了制作人和游戏监制。」

  在家用机市场上,任天堂不再一家独大,《超级马力欧世界》的成功对任天堂来说简直就像一根救命稻草。世嘉带着刺猬索尼克系列强势出击,开始抢占任天堂的市场份额,他们在世嘉MD的广告中打出了「疾速性能(blasting processing)」的宣传口号,还用上了赛车和老爷车作对比的桥段。世嘉MD比上一代Master System游戏机更受欢迎。要不是任天堂继红白机之后又一次保住了地位,家用机市场可能就成了世嘉的天下。然而,在超级任天堂游戏机大获成功之后,任天堂不仅巩固了原有的地位,还一跃成为业界的龙头老大。

《超级马力欧世界》《超级马力欧世界》

  《超级马力欧世界》通过了市场的验证后,开发团队开始探讨后续的发展方向。鉴于新角色耀西十分火爆,他们决定趁热打铁。任天堂已经在《超级马力欧世界》中见证了玩家对耀西的喜爱,以至于任天堂日后为它专门开发了衍生系列。1995年发行的《超级马力欧:耀西岛》完全颠覆了前代的设定,马力欧不再是游戏的主角。相反,这次轮到玩家控制耀西照看马力欧宝宝,最后从酷霸王宝宝的手里救出路易基宝宝。

  《超级马力欧:耀西岛》不仅是耀西衍生系列的开山之作。根据《超级马力欧世界》之后的作品看来,任天堂一直在进一步探索马力欧系列背后的意义与可能。随着更强大的技术面世,任天堂也步入了新阶段,他们将打造出一个全新的马力欧,自此马力欧系列发生了翻天覆地式的变化。

  奇思异想

  《超级马力欧兄弟》的初代团队希望马力欧可以在大陆、海洋和天空中四处探索,但是大家对于实现的方式抱有分歧。当时的助理监制手塚卓志提议,让马力欧在云朵间漂浮和发射硬币,但是游戏监制宫本茂以技术需求过于复杂为由,拒绝了这个提议。现在玩家可以在《超级马力欧制造》里重现《超级马力欧兄弟》的体验,例如让马力欧把朱盖木从云里踩下来,再给他来一记火焰花。

          

  高速发展期

  N64游戏机面世于1996年,随之而来的是开创性的游戏体验。任天堂不愿再调整原有的横向卷轴机制,他们又推出了另一款革命性的游戏。

  那就是《超级马力欧64》,这款游戏完全改变了整个游戏的核心机制。任天堂取消了传统的2D模式,马力欧在《超级马力欧64》首次化身3D形象。马力欧终于摆脱了2D世界,如今的他看起来更活灵活现,玩家可以从各个角度与他互动。

  当时的许多开发者都为3D游戏开发苦苦挣扎,包括任天堂的老对手世嘉,但是任天堂初涉3D游戏就大获全胜。游戏为玩家提供了一些简单的任务,不管是控制马力欧在碧琪公主的城堡里四处探索,还是跳过一些简单的障碍,都能让玩家享受到纯粹的乐趣。任天堂充分利用了N64的四个C键,向玩家第一次展示了易用的视角调整系统,这为很多现代3D动作游戏的视角控制奠定了基础。

  手冢卓志认为,《超级马力欧64》出色的设计和玩法都归功于任天堂的设计理念:「我们在这款游戏里做了很多『第一次』的尝试,包括游戏的制作过程。当团队遇到问题时,我们会不断寻求新的解决方案,这个过程给我们带来了很多乐趣。我认为软件开发团队真的提供了很多超棒的想法,比如说如何设计3D摇杆的操作功能。在某种程度上,我认为只有任天堂这种软硬件两者兼备的公司,才能开发出《超级马力欧64》这样的游戏。」

《超级马力欧64》《超级马力欧64》

  另外,马力欧终于有配音了!Charles Martinet至今还是马力欧的御用配音演员。与前代作品相比,马力欧有了配音后更具个性。虽然《超级马力欧64》让玩家接触到马力欧背后的故事,但是手冢卓志提到,任天堂一直在避免将马力欧塑造成个性鲜明的角色:「我们希望马力欧能有一定的自由度。毕竟他会出现在所有游戏中,所以我们尽量避免给他套上一个固定的人设。我也认为,只有玩家能为游戏角色赋予生命。如果角色没人控制,它的个性就算不上完整。」

  3D化的马力欧系列

  《超级马力欧64》只是任天堂对3D游戏的首次尝试,但是它为后续马力欧系列的玩法打下了基础。此后二十多年中,任天堂以此为基础,不断迭代和改进。《阳光马力欧》于2002年在GameCube上发行,它与《超级马力欧64》的控制模式基本类似。尽管如此,这款游戏远远比不上《超级马力欧64》的成功。

  在游戏中,马力欧因为长相原因,被误以为是犯人。为了洗刷冤屈,他用水枪喷射器把Isle Delfino岛好好清理了一番。这意味着《阳光马力欧》除了沿用《超级马力欧64》的3D平台游戏模式,还加入了许多第三人称射击的游戏机制。也正因如此,《阳光马力欧》在玩家社区间引发了不少争议。在某些玩家看来,马力欧背着强力水枪的操作模式与前代游戏机制差的太多。《超级马力欧64》的玩家期待更传统的马力欧体验,但是任天堂没有在GameCube平台上达成玩家的愿望。

“马力欧”诞生的这三十年

  虽然《阳光马力欧》是马力欧系列在GameCube平台上唯一的核心作品,但是任天堂为下一代Wii游戏机制定了庞大的计划。Wii以体感控制作为主要的操作方式,但是任天堂选择尽可能减少体感控制在马力欧游戏中的出场机会。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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