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怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏

发布时间:2019-04-17 13:30:58 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:“远观游戏”系列由一些将人文学科与电子游戏相结合的文章构成,它们会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的历史,却已是这

  罗尔斯区分了“制度的正义”和“形式的正义”。简单来说,“制度的正义”指的是制度本身的合理性;“形式的正义”指一个制度(不管是否合理)能够被始终坚持,对所有人都一视同仁。在现实中,这二者可能是割裂的,比如,一个制度设计得很完美(符合制度的正义),却不可行(达不到形式的正义),例如各种“乌托邦”;又或者,奴隶制很不公平(不符合制度的正义),但一个奴隶制社会却能存在很长时间,奴隶制的法律在这个国家能够被执行(在一定时间内达成了形式的正义)。

  但在游戏中,制度的正义和形式的正义是统一的——规则由冰冷的程序控制,你不需要担心计算机因为一己私欲而破坏规则。在这种情况下,设计得好的东西一定能够良好地执行,因而设计的价值更被凸显。

  抛开执行的问题(不用考虑如何达成形式的正义),游戏可以更进一步探讨一个根本的规则是为了什么。

  罗尔斯的一些理念继承自康德,并且更远可以追溯到亚里士多德:应该把人作为目的对待,而不能把人作为手段。他们论述这一问题的角度各不相同,却到达了同样的终点(一定程度上来说也是起点)。

  在罗尔斯这里,“无知之幕”后首要的原则是基本的平等自由(“确保最少受惠者的最大利益”是更次一等的原则,当然,也很重要)。对“平等自由”的坚持意味着把人当作人看待,而不是某种手段,某个工具。

  而游戏,从其起源来说,是人用于消遣的工具。这里所说的游戏不仅仅是现在的电子游戏,从几千年前就有的棋类游戏,到所有孩童的嬉戏,人的游戏行为是为自身而存在的行为——除了人自身,它什么也不为。

  在这个基础上,“无知之幕”背后的游戏设计师们的工作可以被归结为“满足自身”。因为这里的“自身”本质上是潜在的游戏玩家,也就是所有人,所以它是多种多样的,所以理所当然会有很多种游戏。作为一个理论,“无知之幕”迄今为止还没有为我们带来一个完美的现实世界,但在虚拟的世界中,人们可以获得另一些满足。

  这种满足或许没有“现实”中的许多东西重要,但并不会因此减色半分。

  来源:触乐

(编辑:顺游网_765游戏网)

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