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不被看好的RPG游戏在欧美市场的机会和趋势在哪?

发布时间:2019-04-17 19:56:36 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:作为统治了亚洲大部分地区市场的RPG游戏,在欧美市场却总是频频遇冷,有人认为是用户习惯所致,有人认为是缺乏真正的破局产品。在去年,整个西方RPG品类的收入达到31亿美元,增长为3%,在细分品类中也不乏出现了《帝国与谜题》这样的黑马产品。是否RPG游戏

  作为统治了亚洲大部分地区市场的RPG游戏,在欧美市场却总是频频遇冷,有人认为是用户习惯所致,有人认为是缺乏真正的破局产品。在去年,整个西方RPG品类的收入达到31亿美元,增长为3%,在细分品类中也不乏出现了《帝国与谜题》这样的黑马产品。是否RPG游戏永远都无法获得西方市场的青睐?从业者Michail Katkoff就从各细分品类的现状出发,分析了RPG游戏在欧美市场的机会点和发展趋势。

  RPG品类市场的现状总览

  在中国和日本,RPG品类占据了市场盘子的一大半,而在西方市场,这个品类还是处于相对小众的位置,细分来看,回合制RPG和益智类RPG的表现要稍好,而ARPG和MMORPG在西方市场还在挣扎着站稳脚跟,目前这两个类型没有一款游戏是排在畅销榜前100以内的。

来源:GameRefinery来源:GameRefinery

  在这三个国家市场中,玩家对于RPG细分品类各有各的喜好。在日本收入表现更好的大部分是回合制战斗RPG,在中国玩家更喜欢能投入金钱的社交型MMORPG体验,在美国则是益智型RPG要表现好一些。

  虽然RPG在西方市场没有像在中日韩那样流行,但它依然是排在策略和益智游戏后的第三大收入品类,更让厂商垂涎的,是他们的高营收/下载比(2018年数据):

  ●《放置奇兵》:1300万下载量,1.31亿美元净利润

  ●《星球大战:银河英雄传》:800万下载量,1.66亿美元净利润

  ●《帝国与谜题》:1900万下载量,1.55亿美元净利润

  *数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国

不被看好的RPG游戏在欧美市场的机会和趋势在哪?

  2018年在西方市场,MMORPG是RPG类型中唯一出现负增长的细分品类

  益智类RPG —— 红利过后,爆发式增长将开始减速

不被看好的RPG游戏在欧美市场的机会和趋势在哪?

  益智类RPG在西方市场的崛起是让人惊讶的,在几年前包括Supercell、Mixi和Gung-Ho在内的不少厂商都尝试过进军这个领域,但收效甚微。Supercell推出的《Spooky Pop》和《Smash Land》都最终流产,而在日本风光无限的《怪物弹珠》和《智龙迷城》也西方市场的纷纷遇冷。

  在2014年,《漫威Puzzle Quest》相对稳定的表现让人看到了这个品类的潜力,耳熟能详超级英雄阵容为这款复杂的游戏吸引来了更广泛的用户。一年之后,《呆萌小怪物》推出了自己的原创IP,瞄准女性玩家,让玩法更加容易上手。2017年,《WWE Champions》和《Legendary: Game of Heroes》上线,这两款游戏迅速将品类市场规模扩大了三倍。但这其中,真正的“灰姑娘”产品是来自Small Giant Games的《帝国与谜题》,它推动了这个细分品类的飞速发展。

 2018,益智RPG品类在西方市场获得了爆发性增长,每一个热门产品的出现都在将盘子扩大 2018,益智RPG品类在西方市场获得了爆发性增长,每一个热门产品的出现都在将盘子扩大

  ——为什么会造成这种市场情况?

  首先,西方的手游用户越来越成熟。此前几年扭蛋系统对于他们还是一个陌生的存在,现在已经必备机制之一。其次,游戏的复杂性发生了循序渐进的进化。Supercell失败的原因是因为他们进入品类太早,也缺乏内容和运营手段来将品类在西方市场定型。我们需要像《漫威Puzzle Quest》这样的游戏,有着完美IP、三消玩法、以及足够大的团队来更新内容让保证玩家留存。

  ——为什么《帝国与谜题》会赚得盆满钵满?

  1、游戏的上手门槛极低。通用的美术风格,三消核心玩法,容易理解的进阶变化。低门槛意味着在买量上可以瞄准更广泛的用户,也意味游戏不用致力于博得核心RPG和策略玩家的欢心,也可以吸引到普遍的三消用户。

  2、《帝国与谜题》的模式很容易生产新内容,这意味着他们可以不断“卖”新东西。

  3、游戏的社区环境十分良好。《帝国与谜题》的玩家们会向“欧皇”们发去贺电,并且一起研究策略。

  4、深度且尺度合适的游戏内核。在《帝国与谜题》中,要获得奖励并不容易,这驱动玩家通过其他途径去获得想要的东西,从而推动了社区建设和游戏收入的发展。

《帝国与谜题》《帝国与谜题》

  经验总结:怎么能做出高收入的益智类RPG游戏?

  ●要么极容易上手,要么有极深内核:走低门槛路线,最好有IP加持或者有简化的美术风格,保证技巧不占核心玩法重要部分;走游戏复杂度,核心向美术风格,玩法应有以玩家技术为主的机制。

  ●运营是生计之本:活动,促销,更多活动,更多促销。

  ●有无限的游戏内容:游戏有足够深的进阶机制,能提供无限的变化;游戏模式容易让厂商生产出新内容。

  预测:

  ●该细分品类的增长速度会减缓。在《帝国与谜题》的爆发式增长后,买量的成本会逐渐超过游戏收入,此前持续增长了两年的《Legendary: Game of Heroes》也经历过同样的问题,他们在去年开始出现收入下滑现象。另一方面,如果Zynga延长《帝国与谜题》买量的投资回收期,那它有可能获得接近亚洲产品的成就。

  ●带IP的新游戏会进入该品类,但还对排行榜前列起不了威胁。在品类竞争激烈,且有《漫威Puzzle Quest》在前的情况下,带IP新品要面临的挑战绝对不小。

  ●更休闲,更有盈利空间。眼下,来自小开发商的连线消除游戏《呆萌小怪兽》收入达到一年1亿美元,这款美术风格古怪的游戏面前并没有多少竞争者。在未来一两年时间内同类型会有更多竞品出现。

  回合制RPG —— 等待挖掘的潜力股

不被看好的RPG游戏在欧美市场的机会和趋势在哪?

  回合制RPG是美国Top 10畅销榜上中数量最多的RPG细分品类,它在西方和日本都依然是门槛最低的RPG类型,在中国也是第二流行的RPG种类。

  鉴于顶级回合制RPG的流行度和吸金能力,现在想要挤进该品类的前列难度不言而喻。但也并非完全不可能,去年上半年上线的《漫威神威战队》表现就十分出色,在某个时期甚至吃掉了《星球大战:银河英雄传》和《魔灵召唤》的一部分月收入。在那几个月过后,游戏也巩固了自己的用户群,将营收份额保持到了年末。

跟益智类RPG一样,像《漫威神威战队》这样的新作在经历了一开始的激烈竞争后,实际上帮助了整个品类扩大了市场盘子,这是一个良性竞争的现象跟益智类RPG一样,像《漫威神威战队》这样的新作在经历了一开始的激烈竞争后,实际上帮助了整个品类扩大了市场盘子,这是一个良性竞争的现象

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