游戏社会功能研究:以向善的游戏连接线上线下
我们这个模型通过游戏时间、游戏中的社会网络、游戏中社会网络与线下的关系,来预测这个人孤独的程度,预测这个人和亲人之间沟通的程度,这个人是否有归宿感。我们控制了很多其他的变量,比如网络使用时间,是否有抑郁症史等。 ![]() 在这里,我们看到如果一个玩家在游戏中的社交行为越多,如果在这个游戏当中和你说话的人越多,朋友圈越大,会对玩家的整体社会资本产生一个非常小的负面影响。但是,如果这个玩家不是在与陌生人玩游戏,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,对社会资本有非常大的正面影响。 这就告诉我们,我们不能一味地看游戏时间多少,或社会资本,而是要具体看玩家和谁一起玩,如何玩。 在游戏中与谁社交 第二个研究的例子,我们想研究,这些玩家在线上的游戏当中和谁一起玩,我们想验证两个社会网络中非常经典的定理。 第一个定理是同性相吸,认为人更可能与相似的人做朋友。第二个定理叫做距离定理,认为距离越近,越容易成为朋友。我们把一个服务器中所有玩家所在的地理位置全都标志出来,可以看到不同网络的连接,以及他们连接的具体行为。 我们每个玩家注册时的邮政编码推断出人和人之间的距离,并给距离分级,比如说0到50公里之间我们是很近的距离,50到800公里我们是中等距离,800公里以上是非常远的距离。 这个结果非常有意思,我们发现同性相吸的原理完全成立,特别是如果两个玩家年龄相仿,他们是更有可能在这个游戏当中成为朋友。 第二点是距离的作用非常大,特别是短途,同一个邮政编码区的玩家有700倍以上的可能性成为朋友,时区相近的也会有更高的几率成为朋友。也就是说,在物理空间中距离近的人,也更有可能在游戏中成为朋友。 最后一点比较有意思的是,我们发现女玩家其实更可能和男玩家一起玩。很多女玩家在我们的问卷当中说,进入游戏完全是因为想要跟她们的男朋友配偶多一些时间在一起,他们进入游戏的渠道大多是自己的配偶。 ![]() 游戏社交照进现实 最后一个研究是关于玩家线下的社会网络。这并不是一个新的问题,社会学家对人在线下的社会网络,已经研究了好几十年了。 2010年,美国一位社会学家出了一本书《独自在打保龄球》。 这本书的主旨是揭示美国社会更加的孤立化。这本书提到了美国的核心网络问卷调查,这个调查运用了核心网络概念,即每个人安身立命的至交好友。 1985年,美国人平均的核心网络不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2个至交好友。 2004年,对于同样的问卷,从2.94下降到了超过2一点,也就是说除了配偶,只有1个至交好友。这是一个非常令人失望的社会的变迁,在这几十年当中我们经历了很多科技的交叠,照理来说,科技应该是让我们联系更紧密了,但是我们在现实中观察到的正好相反。 我们选取的游戏是《剑网3》的玩家,做了玩家的核心社会网络调查。最终回收了2万多份问卷。在这个问卷中我们用了经典的核心网络问题,比如过去的6个月中有没有和谁讨论过重要的事情。 这些玩家稍微年轻一点,平均23岁多一点,大多大学毕业的样子,我们也看到了类似的性别分布,差不多是1/4女生,3/4男生。他们是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科学历。1985年在美国第一次做这个核心网络的问卷,我们有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在《剑网3》的玩家当中,我们看到了与之前相比最高的核心网络数据,非常令人惊讶,有3.98,差不多有4个至交好友。 我们来具体看一下这个4是什么意思? 在所有的核心网络问卷当中,一般人都会把核心网络好友限制在5个,但是在《剑网3》回答问卷的玩家当中,70%以上的玩家认为他们已经有超过5个核心好友。 所以我们推断,如果当时有更多的受访者,可能很多人还会说有6个、7个、8个,即使我们找到了3.98是有史以来所有核心网络研究当中最高的数据,这个数据本身很可能还是低了。 后来我们用了回归分析方法,发现女玩家有相对更大的核心网络,年纪小的玩家有相对更大的核心网络,家庭状况更好的玩家也有更多的核心网络。 我们还看了核心网络的多样性,一般来说,每个人的核心网络很可能是自己的配偶,或者是自己的亲人。我们看到核心网络首先是很大的,其次包括非亲人,至友非常多样。 ![]() 所以回到我最初的问题——网络游戏到底有什么样的社会影响,个人也好社会也好,可以说因人而异。如果看全部的话,有非常小的负面影响,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戏,这个游戏又成为连接你们之间感情的一个纽带。第二点是,作为游戏的设计者,当你知道游戏的潜在的影响,就可以在设计上做一些考量,带出更多积极影响,并主动地消除一些消极的影响。 来源:腾讯游戏学院 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |