又半年过去了,到小游戏圈的中场休息环节了?
题外话.游戏团队目前没加社交,他们肯定是有考虑过的,一个原因是加了社交让本来简单纯粹的游戏变得乱七八糟,第二个原因就是成本太大,第三个原因就是他们是执行者而不是我这种空想者,更好的抓住眼前,简单的武器更新也能留住用户,何乐而不为呢? 三、发行团队与研发团队不得不说的故事 说是小游戏圈,以前是盒子,研发,买量,卖量,发行,裂变,矩阵,换群,帮点1000帮开广告百花齐放…… 现在更像是「研发」,「发行」相亲圈,偶尔还有个「出海」的“小三”,所以本文重点就围绕这两批,小三出海的看罗斯基就好了,人现在专注出海五百年了…… “罗斯基下海了!”大家都这么戏称道。。 当然,现在越来越多的团队都是自研自发了,甚至不需要相亲了。 『关于发行的一些释义』 发行往往是聚集很大流量池的团队,他们需要不断的迭代产品来洗用户。 1、小游戏发行团队,早期通过火爆的单款或多款小游戏起的量(18年的时候的裂变游戏形成的矩阵) 2、传统游戏发行团队转作小游戏发行,本身有小程序、公众号或媒体级流量,然后转型成小游戏发行团队。 3、自研自发的团队(现在这种团队最多。) 4、中介发行(自身没流量,但是手头有各大流量池,做媒介) 发行团队往往会跟很多研发团队达成合作。 发行有流量,研发团队有游戏,一边缺游戏洗用户,一边缺流量推广。 可以当做一个是运营+商务+推广,一个是产品+技术。 研发+发行这也是小游戏圈最传统也最普遍的玩法。 『各家发行的差异性』 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |