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我为什么说自走棋不是一个值得复制的玩法?

发布时间:2019-04-25 20:27:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:“自走棋蛋糕”争夺战已经打响,各路人马纷纷进场拼杀,新产品前赴后继,老游戏也在另辟蹊径快速加入到抢红利的行列中。 老游戏中,网易的《逆水寒》通过“豪侠战棋”玩法,抢得先发优势;蓝港的《闹闹天宫》则是率先将自走棋玩法融合进MOBA游戏中;电魂在

  除了RTS,SLG一定也可以满足自走棋的血肉需求。这一品类的构成元素较为丰富,世界观、阵营势力、兵种设定等,几乎可以无缝衔接至自走棋的框架中,去撑起一整套玩法。到目前为止,市场上还没有哪款SLG拿出成型的自走棋玩法,不过有些三国题材的SLG,至少在推广层面显露出“致敬”的迹象。

我为什么说自走棋不是一个值得复制的玩法?

  作为通用融合素材,卡牌几乎可以与任何品类做结合,如果一款成熟的卡牌游戏要去尝试引入自走棋玩法,过程一定是顺理成章的。毕竟,自走棋本身就是是麻将、战棋与万智牌抽卡的结合体,而卡牌在其中既充当着重要的构成部件,又作为表现形式承载着游戏里头的RPG元素。

在2月初,一款名叫《侠客自走棋》的游戏通过常规的卡牌形式还原了自走棋玩法在2月初,一款名叫《侠客自走棋》的游戏通过常规的卡牌形式还原了自走棋玩法

  国产MMORPG向来有兼容并蓄的特点,擅长吸收各式流行玩法来丰富自身的可玩度,它甚至可以跨品类引入与核心体验不相干的内容,从而满足玩家的休闲需求。既然MMO可以对“吃鸡”模式趋之若鹜,如今没道理不会被“下棋”打动。在这一点上,依附于网易《逆水寒》的“豪侠战棋”已经落地,可以为后来者提供一例参考。

《逆水寒》“豪侠战棋”《逆水寒》“豪侠战棋”

  这些品类有做自走棋模式的基础条件,但葡萄君不是说,凡有条件就皆可“下棋”,更不主张这是一个绝好的主意。

  自走棋真的具有可复制性吗?

  在葡萄君看来,做自走棋模式虽不费力,但极有可能讨不到太多的好处。开发者一旦步入这条路径,各种挑战随之而来。

  首先,口碑流失是一大风险与难题。

  自走棋有着很高的融合创新度,而且这项玩法还是由国人做出并带火,不论开发者是从零做起,还是把它依附在现有产品上,照搬换皮式的借鉴都很容易惹上争议。龙渊网络CEO李龙飞就曾告诉葡萄君:“现今玩家对于游戏的版权意识早已大幅度提高,山寨产品天然从口碑上就会落于下乘。”

  事实上,玩家的抵制现象已经发生,他们的不满情绪最直接地体现于评分当中:在TapTap平台,《梦塔防》手游上线自走棋模式后,评分逐渐走低;此前被轰走的《吃鸡自走棋》和《三界自走棋》,评分双双触底;还有一款名为《三国:猛将自走棋》的游戏,连产品都还未上线,口碑已经沦陷。

产品形态尚未放出的情况下,该作因“自走棋”三个字自损口碑产品形态尚未放出的情况下,该作因“自走棋”三个字自损口碑

  《战争艺术:赤潮》倒没有出现掉分的情况,该作TapTap评分目前还保持在8.3分,近七天总评还稍有上涨,到达8.6分。实际上“赤潮自走棋”的创新度比较有限,之所以没有受抄袭争议性影响,葡萄君觉得除了品质原因外,主要还在于开发者先行将“赤潮自走棋”以马甲身份在海外测试的做法,既试探了玩家的接受度,又很巧妙地回避了舆论压力。

  这种小心试探也间接说明了,开发者在选择跟进新一种热门新兴玩法时,很难忽视背负骂名的风险。

  再者,由于兼容空间小,自走棋融合创新的难度变得极大。

  我们在说玩法可复制性的时候,往往在说它能否在原有玩法的基础上做延伸,或者在题材上有升级的空间。追溯过往可复制性较高的品类,可以发现以数值、养成为核心乐趣游戏的可复制性通常比较高,比如MMORPG、卡牌、SLG等类型,因为其玩法规则自由度大、或者产品的核心乐趣并非在玩法本身,所以可复制性较高。

  而对于以创新玩法为核心体验的游戏,则表现出了极低的可复制性。以《部落冲突》《皇室战争》《守望先锋》为例,这些游戏都是具备创新式体验的典型,每一款产品都具备一套高度严密的机制,这样的体验具备了较高的独占性,故给予后来者发挥想象力的空间实在有限。也正因为如此,市面上几乎不存在借鉴此类产品的成功案例。

《守望先锋》《守望先锋》

  可能也有人说《绝地求生》也是创新体验啊,为什么它的玩法可复制性也高?这就要提到前面提到的规则自由度了。

  相对而言,《绝地求生》的战术竞技规则并没有完备且联系紧密的机制,它的核心规则很明确,即近百人的同局生存竞技,这项规则可以包含多种玩法与设定,而它又能单独拆离,作为一种元素适配进其他玩法里头。规则自由,兼容性足够高,是“吃鸡”能够百花齐放的一大原因,也是《堡垒之夜》《Apex英雄》能够在成功产品基础上实现再创新的关键要素。

  回头来看自走棋玩法,它则是属于规则自由度较低的代表。

  自走棋本身已经是融合了多种元素的产物,如RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素,经由开发者紧密组合实现了一套非常完整的创新式体验。玩法整体感足够强,也就意味着缺乏足够广阔的进化空间。由于其规则机制的联系过于严密,任何增删调改都会带来非常大的游戏体验差别。

  面对具备这种特点的玩法,想要在把握精髓部分的同时,又融入开发者自己的思考,是个非常具有挑战性的事情。正因为此,开发需要投入的精力和克服的门槛,或许会让引入自走棋模式变得不再具有性价比。

  因此自走棋始终会是完整的、独特的存在,开发者很难把单一元素拆分出来拿去兼顾并融合其他玩法,而它的包容性之低又不会像“吃鸡”这般足以被细分成一种品类。

  由于创新空间不足,自走棋面临的另一大挑战即同质化现象。

  若自走棋无法为开发者提供多元发展的舞台,同质化竞争局面便不可避免。事实上,“自走棋蛋糕”争夺战才刚打响,竞争似乎就已经陷入胶着状态,各家自走棋在玩法上都拉不开差距,区别更多体现于题材、画风方面,就算是巨鸟多多的正版《自走棋》手游,也尚未拿出足够多的创新点。

我为什么说自走棋不是一个值得复制的玩法?

  “万物皆可吃鸡”已经是市场上的常态,乱斗吃鸡、文字吃鸡、卡牌吃鸡、MMO吃鸡、俄罗斯方块吃鸡无不是例证;但“万物皆可下棋”的画面,葡萄君实在是想象不到。

  同质化竞争环境下,做自走棋的经济效益是否足够可观就值得怀疑了,再加上这个玩法本就强调公平竞技,不具备较强的吸费能力,如何设计商业模式也成了难点之一。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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