网易游戏:游戏UI设计有哪些趋势需要把握(二)
伴随着游戏市场的日渐成熟,游戏界面从早期仅关注可用、易用,已经发展为如今对品质的追求,在互联网用户需求变化的影响下,未来一年,哪些交互设计风向可能成为潮流? 近日,网易游戏用户界面趋势研究小组(UIDT)根据过去几年中游戏界面的发展,总结分析出2019-2020游戏UI趋势报告,分享一些游戏交互设计(UI)的趋势。本次分享分报告的第二期,主要分享两个关键词“包容、技术。” 2018年,国内游戏用户规模达到6.26亿,他们来自不同教育背景、家乡跨越城市与乡村、年龄横跨半个世纪,他们有着各异的娱乐需求、不同的用户习惯、千差万别的游戏经历,我们需要服务玩家的不同需求。使界面更好地服务于更广泛的用户群体,即为界面的包容性设计。 上次提到,我们将2019年的趋势归入4个关键词:情感、轻量、包容、技术。第二期,我们来谈谈包容和技术。 ![]() 1.定制化服务 不同层级的玩家,对同一功能的需求度是完全不同的。当用户群体变得更加复杂,可以一次性满足所有用户的解决方案将越来越少。面对这一问题,许多游戏为玩家提供了多种方案选择供其选择,或开放部分功能的自定义权限,从而提供给玩家定制化的服务。 在MOBA类手游中,新进入游戏的玩家默认使用的是形式最简单的智能攻击模式,当玩家熟悉游戏操作后,开始对攻击目标的精确切换产生需求时,就可以主动设置自己的操作偏好,以获得更适合自己的操作模式。 ![]() 触屏设备上的操作“手感”一直是个因人而异的体验痛点,以往的做法都是基于一个标准手的尺寸进行调试,但随着越来越多的游戏支持HUD的各控件在尺寸、位置、透明度等参数的自定义,玩家可以根据自己的实际体验定制出最适合自己的手感。 ![]() 不同类型的玩家对信息推送的需求也不尽相同,《阴阳师》在去年的某次更新后,将活动推送信息提示的权利“还给”了玩家。通过设置活动推送,玩家可以定制自己收到哪些事件的推送,定制化的服务避免了过度推送对玩家的困扰,使玩家成为了信息的主人。 ![]() 定制化服务还可以满足特殊群体的特殊需求。根据世界卫生组织统计,全球有8%的男性与0.5%的女性是色盲患者,许多游戏都提供了色盲模式,通过改变游戏内的配色避免色彩混淆。随着人口老龄化的趋势,“高龄”玩家也是值得关注的群体,一些游戏增加了调节字体大小的功能,以使有视觉障碍的玩家同样可以享受游戏的乐趣。 ![]() 2.更具开放性的新手引导设计 在手游市场兴起的年代,面对大量涌入的新玩家,手把手式的强制指引设计,凭借其稳定的可控性,成为市场的主流。随着市场进入存量时代,玩家群体的层级比以往更加丰富,很大一部分玩家对基础操作的理解和对游戏套路的熟悉程度已经今非昔比,原本襁褓式的指引模式,变成了他们眼中枯燥的“点、点、点”。如何设计出通用性更强、新老皆宜的新手引导,是如今需要被重视的问题。 近年来,可以在越来越多的游戏中,看到设计者为了解决这一问题做出的努力。《境·界-魂之觉醒:死神》在一定程度削弱了强制引导产生的被动感:引导初次出现时,不对画面其他部分使用惯用的黑遮罩,保持视觉层面的自由度;如果玩家没有如预期点击指引区域,则此时出现黑遮罩,增加提示强度。 ![]() 如果玩家认为《境·界》的引导设计仍然浮于表面,还没有提供真正的自由度,那么《部落冲突:皇室战争》则采用了真正的“开放式”指引,允许玩家在一定范围内进行非指引内容的操作。在出牌操作的引导体验中,玩家可以使用引导以外的卡牌,并完成指引要求;而在宝箱的引导体验中,允许玩家进行除战斗外的大部分操作,且在玩家切出本界面时,保持指引的连续,直到玩家达成预期的操作。 ![]() 除了在引导出现时给予玩家开放探索的权力,一些游戏正在尝试更加合理而巧妙地安排引导出现的时机,以在玩家真正有需求的时候再提供帮助。 比如,当玩家进入游戏后在5秒内正确推动了虚拟摇杆,则跳过虚拟摇杆的使用教学,反之则出现详细的使用教学;当玩家在某个界面(如结算)停留过久时,再出现关闭按钮的引导教学。通过玩家的行为,判断出他此刻的需求,并给予帮助;而那些能力很强的玩家,则可以一路高歌猛进,免去了对他而言无用的引导信息,体验更加流畅。 ![]() 3.数据辅助设计决策 玩家的数据以往通常用于数值与玩法层面的调整与平衡,而在用户体验设计层面的应用较少,仍存在巨大的潜力等待挖掘。以往基本依赖设计师个人经验与小规模反馈的设计方式,在节奏日益加快的开发环境下,渐渐暴露出主观性过强、说服力不足、决策效率偏低、方案不够灵活等问题。 随着用户研究与数据挖掘的持续投入,引入数据为设计提供依据、挖掘潜在需求的设计方式得到了越来越多的认可。一些设计团队正在形成基于玩家数据的设计机会点挖掘-功能设计-设计反馈的设计流程,以其在游戏用户增长、活动运营、界面优化等方面发挥更重要的作用。 一款游戏的活动推荐提示,如果玩家每次打开游戏收到眼花缭乱的活动推荐弹窗与红点提示,就对留存会造成一定影响。在优化迭代过程中,设计和策划会产生一些分歧,比如,从用户体验的角度出发,设计师认为强制推荐的活动数量和强度应当尽可能少;而策划则认为每一个新活动和重要的运营充值活动都值得占用弹屏推荐的版面。 通过对玩家反馈信息的分析和挖掘,设计师可以发现玩家对不同活动界面的关注度是不尽相同的,在不同活动界面的停留时长和点击数量也有所差异。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |