顶级小游戏发行商:三级矩阵变现、只做利润分成
4月27号,第三届AMIC阿拉丁小程序创新大会在上海举行。本次大会以“小程序,大爆发”为主题,多名资深小程序大咖现场分享了与小游戏有关的经验见解。 其中,苏州梦嘉信息CEO李思洋做了主题为《如何转型?——从公众号到小程序布局流量新玩法》的内容分享。据了解,梦嘉信息旗下小梦游戏目前拥有注册用户5亿+,发行游戏80余款,其中不乏多款DAU达百万级的产品,如《俄罗斯方块1010》、《一起切水果》等。 本次李思洋基于梦嘉5亿的小游戏用户画像,着重介绍了该画像的几个阶段和实际情况,以及针对这一画像,梦嘉信息是如何打造产品矩阵、选择合适的方式进行变现。 ![]() 以下为具体分享内容: 李思洋:今天非常高兴能来到阿拉丁,见到了很多网友、老板、导师。今天是梦嘉信息第一次针对小游戏的业务进行公开介绍,我们准备了很多内部数据给大家。 梦嘉信息是一家基于微信生态做流量分发的公司,主要依托于MRP系统提高流量的分发效率,从而为广大的从业者提供精准的流量。2018年随着小游戏红利的到来,我们这块业务板块异军突起,也看到了希望。那么今天我就有幸和大家分享下如何从公众号转型到小程序。 提到转型,当时我还在上大学,2011年入行站长圈的时候蔡文胜(中国著名天使投资人、美图秀秀董事长)讲了这样一句话:“江湖规则一直没变,变化的只是流量平台”。 ![]() 怎么理解?在我看来,“江湖规则没变”指的是流量的生产者、分发者、消费者三个角色,以及三个角色背后既定的利益分配比例没有变。 中国互联网三次圈地运动和三次迁徙运动后,流量红利的迁徙成就了很多互联网公司,2011年入局站长圈的时候,我们就为自己选定了流量的渠道和分发这两个赛道,所以我们的转型一直都围绕着这个重心来做的。这是我要讲的第一个核心,就是我们做游戏,做的也是主业,就是发行和渠道。 ![]() 第二点,微信公众号刚产生的时候,我们就进入到了微信生态的赛道,这六年时间微信发布了很多个具有代表性的功能。 我们将其划分为三个时代:第一个是IM的即时通讯时代;第二个是以公众号为代表的浏览器流量时代;第三,小程序的正式上线、OS时代的到来。也是基于我们对于历史发展的认知,我们坚定地相信小程序将成为公众号的升级,也会成为淘汰公众号的重要产品。在这样的前提下,我们开始入局小程序,这是我们对于小程序的认知。 入局小程序后,2018年我们一共做了几件事情: 第一件事,在公众号广点通(腾讯广告原名)投放了近5亿的注册用户; 第二件事,我们投资了5家游戏CP公司,其中有一家现在估值2亿,正在和纳斯达克上市的公司谈并购; 第三件事,我们独代了80余款小游戏,其中有5款是常年在百万DAU以上。《疯狂赛车场》最高的DAU达到了700万一天; 第四件事,我们确实在赛道里挣到钱了。今天上午听了各位大咖的分享,我就有点不敢讲这个话题,但是同时又回想起来前两天从腾讯出来创业的大佬问我:“做小游戏挣到钱了吗?”我颤颤地和他说挣到钱了。所以我也想跟大家说,小游戏,有所为。 ![]() 经常我也跟大家开玩笑说,我们为什么在去年大家没赚到钱的时候我们赚到钱了?我说因为我们不懂游戏我们挣到钱了,这是一句玩笑话。现在看来,我们挣到钱是因为我们对微信生态泛用户的深度理解。 我们去年签小游戏的时候就有两条铁律: 1.不做中重度游戏,只做轻度爆款游戏; 2.只做利润分成,不做流水分成。 这两点都有点颠覆传统游戏人的思维,为什么? 第一,只做轻度游戏是因为我们认为在红利刚开发的时候,用户是非常泛的,大部分都是我们碎片化时间用户,不是真正传统的游戏用户。所以他对游戏的要求就是易玩好上手,对应轻度游戏我们是这样定位的。所以那个时候我们认为这个市场还不成熟,不能用中重度游戏去覆盖游戏用户。 第二,为什么只做利润分成,不做流水分成,是因为我们觉得在初始阶段,产品的题材非常单一,同质化比较严重,市场上没有绝对优势的产品能够占领市场,在这种情况下需要加财务杠杆和流量杠杆让它迅速地占领市场。 其中有三款游戏,我们就是通过这种方式将其砸成头部的爆款,并且到现在DAU还稳定在70万到100万左右。这是去年我们能够挣到钱的两个内部铁律。 基于这样的经验,今天想跟大家分享一下我们5亿粉丝注册用户的用户画像到底是什么样的。 ![]() 第一阶段是泛用户,我们认为第一阶段的用户和市场都是不成熟的,需要成长和教育。 那泛用户是什么样的用户?那些从来没有接触过游戏的用户占到了大部分,女性用户占比非常高,并且女性用户背后的儿童用户占比非常高。针对这样的画像我们曾经做过问卷调查,在抽样调查里有70%的女性用户背后实际上是小孩儿在玩。所以我们的游戏是针对轻度和爆款做的,针对这样的用户画像把游戏定位于好玩的、易上手的,所以做了俄罗斯、切水果这种没有门槛的游戏。这是我们第一阶段的认知。 ![]() 第二阶段,忠实用户。经过半年多的运营,我们留下了很多忠实用户,他们的年龄阶段、性别比例发生了明显变化,男性比例增加。 针对这个情况我们认为,在这个过程中我们教育和留存下了一部分的忠诚游戏用户,所以针对这部分用户我们发行了像《鲲神变》以及塔防、枪、车等主体的游戏,这是我们去年下半年和今年年初主要做的事情。 同时今年,我们对深度用户有了更深的认识,包括针对系统里的数据以及对用户的实际抽样调查做的画像,这个结果甚至有点颠覆我自己的认知。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |