顶级小游戏发行商:三级矩阵变现、只做利润分成
第一,用户具有低龄化和男性化的特征。男性用户占比极大,而且主要用户分布在14到18岁的低龄阶段,为什么在后台里没有这部分数据呢?原因是这部分数据隐藏在了40岁到49岁、30岁到39岁的画像里。也就是说,到底谁在用这个手机,其实跟本人是不一致的。这我曾经在跟广点通的负责人沟通的时候谈到了这个问题,也就是他们对于用户性别的辨识率不能做到百分之百。 ![]() 第二,深度用户的行为。我们都知道,一天有2到3个流量高峰期,但是在深度用户行为里,他的分布是较平均的,就是说每天打开游戏的次数偏多,而且是不定时的,是长期在上面玩的。所以可以看到每天在游戏上停留的时长有多长呢?大部分是一个小时以上。 ![]() 现在市面上讲做游戏只能做到3分、4分的ARPU值,原因在于深度用户的占比太低。在我们精品小游戏里,依然能做到2到3毛的ARPU值,包括在《消灭病毒》上,大家也知道这样一个数据常年在0.3元以上的ARPU值,是个非常好的数据。 ![]() 第三,分享行为做文章。我们认为在玩家在玩重度游戏的时候,不愿意分享游戏,所以我们做深度用户的时候大部分把接口给到了充值,没有做分享。实际上从调查情况来看,大部分用户只要对游戏认可,是很容易去分享的,并且分享和裂变来的用户属于同类用户,含金量比较高。所以我们发行重度游戏的时候,会比传统游戏发行商在分享上做更多的文章,因为这样可以降低流量成本,也可以提升重度用户的占比。 ![]() 这是我们对重度用户对不同题材感兴趣程度的调查,基本上涵盖了常规的品类。做渠道和发行要全品类布局,而非单一布局,也就是分得比较散,因此我们在做发行的时候会做矩阵化的全品类布局。 基于以上的用户认知,我们总结了一个规律:精品游戏应该具备什么样的特质? ![]() 首先从题材上讲,应该是受众广泛,玩法简单易上手,美术精致流畅,变现广告要克制。刚刚讲到的轻度用户、忠实用户和深度用户构建成了超轻休闲、精品长留、重度付费的产品矩阵。 我们给这些矩阵定义了不同的作用。第一,靠轻度休闲游戏来吸量;第二,靠精品长留游戏来做留存;第三,靠重度付费游戏来做付费,这是我们搭建的发行体系内的产品矩阵。 ![]() 基于这样的产品矩阵,我们也定义了不同的变现方式。因为不同的游戏用户在不同的游戏里,感知不一样。所以这三款游戏的定位一定要清晰。比如说你做精品长留的时候,一定是以高点击单价的变现视频作为你的变现渠道,而不是以Banner作为变现渠道。如果你是超轻休闲游戏,做激励视频的门槛就比较高,往往得不到收益。这是我们的第一个判断,就是要定位准确,不同游戏用不同的变现策略。 我们的第二个认知是靠单款产品实现盈利是非常难的,要靠产品矩阵互相赋能来达到。因为靠单款游戏要盈利,它就既要具备超轻休闲游戏的吸量功能,又要具有长线的留存,这种产品可遇而不可求,在这样的认知下,也基于我们的优势,今年我们推出了两个产品: ![]() 第一,小梦游戏。它作为发行商帮助广大的CP来开发游戏、调整游戏的标准化流程,基于用户的感知、数据、分析来做专业调优,以及提供多样化的合作模式。 第二,火锅联盟游戏平台,是做渠道的。为广大的游戏从业者(发行商、CP)提供流量服务,同时共享流量圈里的一些核心玩法、要素,以及我们5亿注册用户背后的大数据结论。希望广大的优秀CP和发行商能帮我们一起维护好、做好小游戏的生态。 来源:gamelook (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |