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谷歌详解近来流行的Battle Pass等订阅制度

发布时间:2019-05-06 14:15:41 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:对于游戏开发而言,订阅这个概念并不陌生,从电脑游戏到掌机游戏,许多公司都会利用订阅来控制内容的访问权限。近日,谷歌业务发展团队建议开发者在设计订阅方案的时候可以跳出原有的思维框架,不要停留在内容的简单组合,而是以 “应用内购买 (IAP) + 订

  对于游戏开发而言,订阅这个概念并不陌生,从电脑游戏到掌机游戏,许多公司都会利用订阅来控制内容的访问权限。近日,谷歌业务发展团队建议开发者在设计订阅方案的时候可以跳出原有的思维框架,不要停留在内容的简单组合,而是以 “应用内购买 (IAP) + 订阅制” 的形式为玩家提供多层次的游戏体验。

  本文将介绍多元化收入结构对于游戏业务的重要性,并分享一些实用技巧来帮助您顺利落地多元化盈利战略。

  以下为分享内容:

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  游戏内订阅能为您带去什么?

  近几年来,移动端游戏的订阅业务一直保持着强劲的增长势头。在 Google Play 平台上,全球游戏订阅的年增长率高达 70%。

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  促使订阅增长的三大动因:

  1. 游戏内订阅助力开发者提高用户留存率

  “购买怪物弹珠 Monpass 会员服务后,订阅用户的日均游戏时间增加了 20%,从侧面说明用户参与度有所改善。” — XFLAG 工作室 (母公司为 Mixi 株式会社)

  2. 订阅有助于增加营收

  “每月订阅服务和用户留存率息息相关,因此相比于非订阅用户,订阅用户 ARPU (平均每用户收入) 曲线的斜率更大,他们的 LTV 生命周期价值也相应更高。” — Scopely

  3. 订阅可减轻后悔情绪。

  读到这里,可能有读者会觉得惊讶,请允许我稍稍解释一下: 用户大量购买 IAP 项目后常常会感到后悔。但订阅业务则有助于塑造流畅的用户体验,玩家不需要在一天内体验完所有项目,而是在一段时间内慢慢消化,因此也不容易产生后悔情绪。

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  如何设计游戏内订阅

  三大设计原则

  一流的订阅设计可以有效改善游戏的整体盈利 (包括 IAP) 以及用户参与度情况。不过与应用内购买不同,开发者们需要在设计订阅方案时稍稍转变一下思维。

  1. 设计 “权限”

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  IAP 和订阅在设计上的主要区别在于: IAP 向用户出售 “所有权”,一旦购买完成,用户便可长期保留所购商品或服务;而订阅业务出售的则是内容 “访问权”,选择订阅套餐不同,可享用的项目也不同,而且用户亦可选择更换套餐,以获得或放弃一些权限。

  在前面提到的航空公司常客忠诚计划的例子中,VIP 用户有权进入机场贵宾休息室,并享用优质的休憩服务,如更加舒适的座位以及免费的小食饮料等。

  在移动端游戏中,开发者需要围绕游戏内容来划分订阅权限。有些游戏会向订阅用户开放专享赛事、商品和活动,或者提供新内容的抢先体验权,比如说新等级、地图和角色。

  2. 设计参与回环,鼓励用户 “赢取” 权益

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  IAP 允许玩家直接购买权益,但是最有效的订阅则要求玩家通过其它手段来解锁新权益,如增加游戏时间、提高等级或掌握新技能。您可以把订阅想象成一个许可证,只有持证玩家才可领取额外的专属奖励,也就是说,订阅在用户和游戏之间形成了一个参与回环,这种机制激励玩家花费更多的时间在游戏上,同时也给了他们一个第二天重新上线的理由。

  在航空公司的例子中,用户可以通过积累飞行里程或者购买贵价机票 (如商务舱) 来提高会员等级。服务的 “赢取” 途径——里程和 (或) 消费——正是航空公司希望强化的用户行为。

  开发者在设计订阅方案时,有些选择向订阅用户额外赠送增强型道具或者点数,以加强玩家的 “游戏” 行为;另一些则会添加永久型项目,如建筑物或者角色。玩家需要延长订阅时间才能提升角色 (或道具) 的等级,这种情况下,开发者期望用户能够 “继续订阅”。另外,游戏也可赠送高级商品、金币或者点数,吸引玩家进行更多 “应用内购买”。

  3. 权益也要时时 “升级”

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  尽管 IAP 的内容一般比较稳定,但是我们可以把订阅当作一个长期项目来设计,在配置权益和体验时综合考虑时间因素。随着玩家投入的增多,不论是时间、技能或者其他 IAP 项目,权益也需要随之升级。

  航空公司的忠诚度计划一般有明确的会员等级划分,高级别会员享受的服务更多 (免费机票、免费托运),飞行体验也更优质 (优先登机,舱位升级)。

  有些游戏会通过点数系统,单独的 VIP 点数系统或者分级奖励计划,将权益价值与游戏等级挂钩,也就是说,100 级奖励的价值要 10 级的更高。另一些游戏则选用里程碑奖励机制,例如,向连续三个月购买订阅服务的玩家赠送福利礼包。

  在制定订阅计划时,一些游戏可能只选用了其中一或两条设计原则,不过对于最有效的订阅业务,这三条原则往往缺一不可。建议各位开发者按照下面的步骤,仔细检查并评估现有的游戏内订阅业务。

  两大目标用户群体

  在用户分类问题上,IAP 的设计逻辑同样适用于订阅业务: 为不同用户群体提供差异化方案有助于提高订阅效率。

  1. 转化新用户

  优质的订阅内容往往是是吸引新买家的重要因素。Scopely 旗下的游戏《命运之轮》为订阅用户开放了所有的内容权限,因为除了打折促销以外,潜在买家也希望从订阅服务中获取一些专属奖励。您可以在首次用户体验 (FTUE) 后,向用户显示诸如 “更多能量” 之类的奖励信息,以此来促进新买家的游戏参与度,并帮助他们养成定期游戏和长期投资的习惯。

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  2. 回馈高价值用户

(编辑:顺游网_765游戏网)

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