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腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

发布时间:2019-05-19 00:22:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近期由腾讯联合动视推出的大型多人在线射击手游《使命召唤手游》开启预约,短短几天,预约人数已破两百万。 就在5月12日Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,腾讯天美工作室技术副总监郭智先生以《使命召唤手游,引擎技术升级与演化》为主题分享

  近期由腾讯联合动视推出的大型多人在线射击手游《使命召唤手游》开启预约,短短几天,预约人数已破两百万。

  就在5月12日Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,腾讯天美工作室技术副总监郭智先生以《使命召唤手游,引擎技术升级与演化》为主题分享了《使命召唤手游》在技术方面的开发历程和经验。

  以下是演讲实录:

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  我先介绍一下自己,2011年入职腾讯,在腾讯天美工作室任职技术副总监、技术专家,负责整个工作室的手游客户端的研发和一些管理工作。我有数十年从业经验,今年刚好是第11年,负责过不同品类的项目的开发,用过一些自研和商业的引擎,做过几款FPS游戏,有比较深厚的积累。

  下面是我所参与过的游戏。主要涉及MMOG、FPS品类,以及各种端手游,涉及的引擎首先是最左边的一些产品,用的是自研引擎,第二款是用的gamebryo,第三款是unreal,后面涉及到Unity5的一些项目的开发,用Unity用得比较多,也做过Unity的整个引擎升级。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  挑战主机画面,《使命召唤手游》如何建立3A手游画面标准?

  2017年大家都知道是手游画面升级的元年,所以今天,对于引擎技术来说,我们首先要聊一聊画面。对于整个游戏的画面来说,我先要谈一下整个画面呈现标准的建立。我相信各位以前从来没有听过什么叫做画面标准,说的都是要用哪几张贴图,怎么做,画面标准都是美术师去定的。COD目标是打造3A手游画面呈现画面,所以必然要探索普PBR时代画面呈现的最佳实践与升级。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  对于整个IP产品来说,首先是要定义制作的主基调。在一开始COD立项的时候,我们为了性能经历过一整段时间的纠结,我们曾经纠结要不能使用Phong的模型,要不要使用最经典的手绘模式。去年我们对COD的游戏画面做了重大的翻新,使用PBR去复刻整个主机的画面效果。能达到主机的品质,这个游戏才能上线。我们需要挑战的是达到整个主机画面的丰富度和还原度,去满足整个IP高端用户的主机情怀。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  既然我们要做PBR,我们首先要做的第一个事就是需要统一制作管线和技术管线。对于制作管线来说,美术需要的所有的贴图资源都需要在线性空间进行计算,无论你用任何工具去制作任何贴图,都需要是线性的。对于技术管线来说,需要为引擎定义统一的渲染管线,也就是说我们的渲染管线是通过技术做Scalable的HD渲染管线,对于高配进行HDR的RT输入,对于低配来说为了节省性能不能做任何的后处理,就使用OnePassHDR的管线,使用Tonemapping在最终的shader做相应的数学拟合,来拟合我们的目标曲线。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  整个的制作管线和技术管线建立之后,我们再说画面标准的建立。对于画面呈现来说,我们需要一致的画面标准,比如这个角色,每个像素我们都要定义得非常标准,在国际标准上,任何的3A游戏里面都会这么定义,要定义Material Model,Lighting Model,Shading Model。

  标准建立了,就可以用同样的语言说话,如果没有这个标准,美术同学会说我要这样贴图,这里面画点光上去,要做一些阴影的效果。

  统一标准之后,在团队里面,每个场合里面就不会再有分歧和异义,讨论起来非常简单。这些标准都是具有物理意义的参数和基于真实物理的定律,也就是遵循PBR的。

  还有一点是全场景物理一致的光照环境,也就是说我们要使用动态的光影+PBR+IBL。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  接下来介绍这三个方面,material、lighting和shader,在COD手游里面到底是什么样的。

  先看一下shading Model是什么。我们构建了完整的手机平台的PBR光照方案,用分级对PBR进行近似,我们提出4级的PBR的数学拟合,最高级肯定是给现在的835这些系列的高端的GPU去用的,3级就是在520这种机器,2级给更低端的机器,最后一级为那种兼容型是有问题的机器去使用,解决所有的兼容型的问题。而人物在高中低配都使用最完整的PBR方案,也就是说不会做Shader LOD的切换。直接光用了GGX specular+lambert diffuse,间接光用cubemamp做GI Specular,用SH probe做GI diffuse。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  对于建筑来是,出于性能的考虑,低端会简化一些光照的部分,就是刚才说的Shader LOD。直接光会在远景用shadowmask,直接光不会烘焙进lightmap,直接光用纯动态的光照,间接光用的是IBLcubbmap+GPU bake的lightmap。

  再来看material,固有色、一张法线+粗糙度合并的贴图,金属度+AO放在另外一张贴图。材质接受了lightprobe的间接光照和一个直接光,还有来源于environment的间接光,最后得到我们整体的呈现,这就是我们的material model和lighting model。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  定好前面之后整个团队所有场景每个人就基本确定了。确定这些东西之后我们要讨论的是制作本身,对于COD这样一个3A级手游里面的一些制作管线,我相信可能对于程序员或者是一些开发者来说,不怎么在意怎么制作管线,但是由于2017年之后大家知道TA比较吃香还有我认为所有的技术人员都要了解美术的工作甚至要了解所有策划的一些工作,这样才能把这个游戏制做好,所以我们来聊一聊对于3A级手游里面的制作管线是什么样子的。

  3A级手游管线制作:PBR管线量产之路

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  我们看看制作里面的核心因素:

(编辑:顺游网_765游戏网)

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