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腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

发布时间:2019-05-19 00:22:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近期由腾讯联合动视推出的大型多人在线射击手游《使命召唤手游》开启预约,短短几天,预约人数已破两百万。 就在5月12日Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,腾讯天美工作室技术副总监郭智先生以《使命召唤手游,引擎技术升级与演化》为主题分享

  第一个是量产。所有的游戏现在需要最慢也要3年出来,但是往往我们没有那么多钱或者是那么多的时间,我们需要做大量的外包,所以第一个因素是量产,量产能保证我们所有的外包,所有的人员,所有的开发,所有的美术标准都统一,才能达到量产;

  第二个是引擎,所以现在对于任何引擎我们都觉得要做成我们自己认为一两年后所看到的最好的样子。

  最后一个方面是性能,无论是主机平台还是PC平台到现在的手机平台都是非常重要的,不可能让玩家玩得很卡顿,肯定要有最流畅的体验。这三个因素决定了我们整个制作管线。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  对于制作管线来说,我觉得使用流程与工具去保证美术素材的正确性与合理性,原则有两个:

  一个是美术素材输入一切都符合PBR标准的,也就是说你不能画各种阴影,你的色彩,你的明暗不能大于我们所认为推荐的值范围;

  原则二:我们需要统一所有的生产规格和生产环境,这一切达到之后才能量产化。达到统一规格之后你的画面才是统一的,才是你们认为能够把握的样子。

腾讯郭智:从技术角度打造3A级高品质《使命召唤手游》

  PBR的初衷在欧美那边提出来的,它的初衷不是为了效果,而是为了量产。

  量产的策略有几个:一个是验证,我们能尽可能地验证;一个是文档,我们需要有各种各样的白皮书,各种各样的地方去阐述我们的思路;最后一个是科学性,PBR诞生本身是工业化的产物,不是美术或者是艺术的产物,所以当你一味强调各种各样的hack强调美术不同的制作方式,强调每个TA做各种各样的画面的雕琢之后就不可能再科学,这个游戏就不可能可控,你的这个团队就会很失控,就不可能把这个游戏做出来,所以也不可能有量产,所以如果要做PBR就一定要遵循这三个原则。

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  先说一下整个的验证。我们需要在sp里面提供一系列的光照环境给美术做验证,因为所有现在做PBR生产以前都是在photoshop里面做的,但是在里面做的任何贴图都可能是错的的,都可能让美术制作失控,所以我们整个场景制作要符合三大要点:一个是图形技术的保证,在同样的一个PBR的光照环境,有95%以上是一致的,怎么保证一致?大家看sp里面的再看Unity的渲染管线就可以保证一致;另外一个是制作环境约束,美术制作者使用的渲染环境必须与标准的光照环境是一致的;再下来是验收标准的约束,任何人讨论素材的本身的效果品质的时候,只能参考标准的光照环境,你不要在max或者是MAYA里面打开,或者是任何引擎或者是其他里面打开,我们就要在标准环境里面打开,这样讨论才有意义,要不然管线不一致,讨论的结果也会有差异。

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  刚才说验证的标准场景包含一个主场景,用于验证固有色的明暗色相,不同粗糙度表面的镜面反射情况还有金属材质的镜面反射情况。六个辅助场景检验包括室内外环境光源,暖色調环境下效果,强对比度的明暗光照还有典型室外光照下效果或固有色是否太黑的环境。我是参考装修里面的原则还有各种各样抽象出来的环境,这样能帮助美术师在做各种各样的验证讨论的时候有一些可以让他们去看到制作问题的场景。

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  有验证环境之后要定义好详细规则的白皮书,这里面是我们里面的白皮书,比如说输出是什么样子,环境是怎么配置的,还有一些漫反射还有镜面反射率是什么样子的,基本是一些数学原理。同时会有一些黑科技作为素材验证的参考工具,包括了屏幕校色器还有照度仪,包括一些标准的色彩,通过这些去做校验。同时也出去测量SH或者lightmap环境,以保证你在房间色调也是一致的,不至于美术在调各种各样的色彩甚至是光照值都是感性的认识,我们需要给他们一个非常标准和标量的参考。

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  以下这个标准就是能保证我们在制作整个PBR的时候有所参考,有所依据。最后才能呈现得到现在这样的很好的画面效果。

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  颠覆与拓展,《使命召唤手游》或成3A手游引擎技术标杆

  说完这些说一下《使命召唤手游》的引擎技术的沉淀,上面两个部分掺杂一些TA和美术以及工程师的一些工作,下面就是一些相关的纯技术人员的工作。就是颠覆或者说是去拓展整个Unity引擎之路,会作为未来的3A手游的引擎实践的一些标杆。

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  首先我们需要做的是补齐游戏里面所缺的渲染的东西,比如说头发怎么做,皮肤怎么做,角色怎么做,这些都要尽可能做补齐。我们可能对于一些包含地形的地图或者是其他技术方案要做拓展,比如说地形里面我认为我们应该是在国内工作室中Unity结合houdini应用最多工作室,我们有这个组合的工作流,还有不同地貌的Drawcall合并,还支持Vertex fetch texture,当我们使用地形的时候,我认为是现在手游最佳的地形方案,所以我们对地形系统做了深度的改造。

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  再接下来是烘焙,烘焙使用了GPU烘焙,当你的地形非常复杂的时候如果用Enlighten就等着通宵吧。现在我们烘焙复杂度非常高的场景就只需要3-5分钟,以前烘焙是需要4-6个小时,这是不能接受的。当你出现bug的时候发现同一天就要卡十张图,就会出现无限的加班时间,这个迭代时间非常重要。再接下来用GPU烘焙可以做更多的效果的提升,计算正确性和参数科学性有了更强的依据。甚至于可用到一些AI技术对烘焙结果做一些降噪和算法上的改造,所以我们这边用了整套GPU的烘焙方案。

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