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B站代理后它能在国内市场再获成功吗?

发布时间:2019-05-20 17:23:21 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:《BRAVE JEWEL》MV截图 今年Q2,市场上迎来一次久违的新品热潮。拿到第一批进口游戏版号的B站,也将在5月30日推出今年第一款重点代理产品《BanG Dream! 少女乐团派对

  活动中,经常挑战高难度游戏的逍遥散人作为守擂方,分多天由多位UP主在直播过程中参与挑战,同时观看的玩家也可以补位协助。首日逍遥散人直播间人气峰值几近40万,整个活动期间也吸引到很多玩家的积极参与,甚至炸出了不少能全连测试服最高难度歌曲的大佬玩家。

B站代理后它能在国内市场再获成功吗?

  结合目前B站66万预约量来看,不难发现国内原有的邦邦玩家并不少,而且因为二次元向题材和日系游戏的特性,加上音游玩法的属性,让国内的目标用户基本都聚集到了B站。

  有足够多精准的用户、有好的产品质量,在传统意义上一款游戏在国内的成功率已经很高了,但对邦邦来说还远远不够。邦邦的成功还需要哪些必要条件?

  曾获日本畅销榜第一的品类头部产品

  邦邦在2017年3月中旬上线日服,很快冲入日本App Store畅销榜前20以内,此后的两年内,它的整体成绩一直稳定在Top 30左右。随着周期性的活动,这款游戏能够稳定进入畅销前10的范围。今年3月,随着邦邦举办两周年相关活动,这款产品一度登顶畅销榜。

单列出邦邦的成绩,其实很难看出它当时面对的竞争压力。单列出邦邦的成绩,其实很难看出它当时面对的竞争压力。

  2013年到2017年,《LoveLive!》一直保持着极高的市场收益,2015年万代南梦宫授权Cygames制作的《偶像大师CGSS》上线,参与到竞争中,2017年下半年,万代南梦宫自研的《偶像大师MLTD》上线同样冲击了这一品类的头部。面对两大IP的前后夹击,以及偶像音游品质的快速迭代,如果选用同样的赛道,给邦邦留下的市场空间就屈指可数了。

2019年3月16日,日本App Store音乐类游戏畅销榜详情2019年3月16日,日本App Store音乐类游戏畅销榜详情

  在这样的竞争环境下,引导这款产品成功最重要的两方面,一是市场定位,二是产品设计。

  邦邦的定位并不是简单的二次元音游,或者是与其他IP相似的偶像音游,尽管在非目标用户看来,他们的卖相都差不太多。我更愿意这样去理解,邦邦选择了贴近日本流行音乐文化的路线,强调乐队的元素,然后用更有亲和力的少女形象去展现这一题材。

  这种题材上的倾向其实给后来邦邦的市场运作、内容制作,都带来了非常大的差异化。比如最典型的一方面,武士道音乐(邦邦的企划发起方)在立项时,刻意选择了集团旗下会演奏乐器的声优,来饰演邦邦中的角色成员。而声优本身就会乐器的基础条件,让邦邦的线下Live实现了演出成员即为声优本人的阵势,非常地道。

去年Roselia的现场演出去年Roselia的现场演出

  这种定位决定了邦邦的目标受众更容易囊括日本年轻的音乐爱好者,而不单单是偶像粉(当然结果来看,还是有一部分重合的用户群)。如果再稍微回溯一下这个定位下的游戏市场,会发现在过去很长一段时间,都存在极大的空缺。

  早在2009年《轻音少女》动画化的时候,少女乐队这一形象就被日本当地用户广泛地接受,甚至大面积影响了中国用户。根据日本唱片协会数据,轻音旗下《Don‘t say “lazy”》被认定为超50万付费下载的双白金歌曲,而《Cagayake!GIRLS》《NO, Thank You!》等四首片头片尾曲,均被认定为超25万付费下载的白金曲。

  轻音红极一时,但当2011年左右逐渐退出大众焦点之后,以乐队为题材的动漫类TV、剧场、游戏,便再没出现过能够达到,或是接近轻音级别的新作品了。

  如果单看手游领域,除了《Show by Rock》以更加小众和硬核的特色(直接找了签约乐队和顶级声优的多组合,但玩法改得很简单),在2015到2016年左右做出成绩外,其他相关产品大多都是为个人或组合定制产品,以及如偶像大师系列的IP定制产品。

B站代理后它能在国内市场再获成功吗?

  换句话说,在很长一段时间内,日本市场没有哪款音乐类手游产品,能以大众的视角去给玩家提供娱乐享受。邦邦的出现,看似面临巨大竞争,但适当的内容切入角度,给它提供了足够的市场空间。

  于是在产品层面,邦邦要做的就是能够承接日本乐队文化爱好者的核心玩法,以及容纳更多能为这些爱好者代言的歌曲。因此,邦邦在玩法设计上相对偏硬核,并且在游戏中吸纳了大量日本经典歌曲的翻唱版,来供玩家演奏。

翻唱曲需要玩家在CiRCLE店用相应道具兑换翻唱曲需要玩家在CiRCLE店用相应道具兑换

  具体的做法在前文已经能清晰看到了,而它不论是偏硬核的设计,还是可演奏翻唱曲的大量引入,在同类头部音游里都是非常少见的,这也成了邦邦的差异化特色之一。

  不仅如此,邦邦的产业化运作也非常迅速,除了CD卖得好,动画也很快做到了第二季(正在播出中),相关周边、线上活动也迅速上路,而更重要的是,这一系列还与大量日本线下乐器店联动,逐步影响着更重度的音乐爱好者。在YouTube,能看到非常多玩家自行演奏的邦邦曲。

B站代理后它能在国内市场再获成功吗?

  定位和玩法的差异化,加上不错的包装和两年来的积累,让邦邦现在成为了日本三大头部音游之一,放到企划本身,它的竞争力也是非常明显的。

  根据Oricon销量数据的不完全统计,邦邦相关CD销量累计突破100万张,总销售额超过18亿日元,在动漫类作品中居第三位。从2016年2月发售第一张专辑以来,邦邦用三年的时间赶超了其他作品,逼近快要14年的偶像大师系列(五个分支累计132亿销售额),以及9岁的LoveLive系列(两期共计80亿销售额)。

  由此看来,邦邦的成功依靠的是一整个IP产业链的合理运作,而这样庞大的运作B站能抗住吗?

  邦邦要的不是产品逻辑和渠道思维

  如果放在两到三年前,有人这么问起,那么我几乎不会给出肯定的回答。运作二次元音游需要的,不是运作单一产品的国内传统商业逻辑和渠道思维,而是一整个IP产业链的运营逻辑和内容思维。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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