B站代理后它能在国内市场再获成功吗?
两三年前的国内,二次元市场虽然爆发,但仅仅是二次元游戏的爆发,相应的产业链几乎没有跟上发展的节奏,在诸多环节上都有缺口。比如优质内容生产力极低;能创作优质内容的职业人才偏少,大多数都是爱好者;产业链几乎没有上下游,只有游戏一个变现口,以及B站等渠道,其他什么都缺。 而且这种环境下,市场表现出来的状态非常浮躁,尤其体现在更早之前资本涨退潮。这样的状态,与需要强调粉丝运营、强调内容积累、强调IP全方向延伸的运作高度冲突。 再加上培养一个IP的周期非常长,从0创作一个二次元音乐IP更是得从一首首歌开始写起,这样的高门槛导致这一领域在国内几乎无人问津,直到最近一两年才有团队开始尝试。 不可否认的是,二次元音游IP具备极高的生命力和市场潜力,不论是邦邦,还是LoveLive和偶像大师,都诞生过日本畅销榜第一的作品,并且至今为止依然是能够冲击日本头部市场大盘的力作。若再加上其衍生内容带来的回报,整体收益就更高了。 同时从这些IP动则长达十年的寿命和产品迭代能力来看,如果运作得当,它们在长线上的表现比起短期收益更为可观。那么这样的产业链到底需要什么? 抛开偶像大师、LoveLive和邦邦在IP定位上的巨大差异,仅从产业链角度来分析,不难看到它们之间突出的共性: 高独特性的企划——虚拟角色+真人声优——大量原创歌曲、实体CD、其他周边——频繁的线上声优活动、丰富的线下联动活动——周期性的线下演出——线上游戏、稳定的内容更新——线上游戏与线下活动的高度耦合运作——长期的内容积累——围绕粉丝的用户运营——适时的影视化运作。 ![]() 类比国内,以往我们缺少的几乎是除了游戏本身以外的所有环节,尤其是基于高品质音乐、CD的生产销售链,以及能撑起大型Live和频繁多样化线下活动的运作链。 但这些缺口随着国内市场的发展,正在一点点补足。 对B站产业级运作能力的一次考验 如果说现在哪家距离上面这条产业链最近,我觉得答案大概只能是B站。 对于非垂直于二次元领域的大厂来说,即便有资源也几乎不会选择这么麻烦的方式去运作一款短期内没有收益的IP,而对于垂直于二次元领域的厂商,大部分都很难具备足够的体量去运作这样的产业链。而从过去几年的发展来看,B站正在一块块填补自己的短板。 首先是用户运营。这条路相信B站比大多数厂商经历的难处要多很多,在“极度挑剔又极度宽容”的二次元用户面前,很多时候事物只有对错没有折中,这会让厂商的选择承担更多的口碑风险。好在通过一款款产品的运营,B站逐步建立了于用户之间相对良好的关系。这对于运作更高维度的IP来说,是非常必要的能力。 其次是线下活动。这部分可以说是运作音游IP的硬性必要条件,如果玩家只能玩游戏不能看演唱会,那这款游戏甚至可以不用引进。B站过去几年做了非常多的线下活动,比如线下展会BW、演唱会BML,以及《Fate/Grand Order》的专属FES展等等。 ![]() 今年的BML也邀请到了邦邦实力派乐队代表“Roselia”来现场演出,而一场演出要办的好看、有氛围,不仅要求设备齐全,对流程、配合人员、后台,都有非常高的要求,这些都是没做过的团队无法理解的难处。而B站在这方面的经验正在稳步提升。 最后是衍生内容的跟进。除了线下活动,衍生内容也是用户需求的一大要点,B站除了游戏,还有引进正版番剧,正版周边的能力。番剧不用多说,近两年B站在这块业务上投入巨大,而如会员购的周边销售业务体系,现在也运作得非常成熟了。 ![]() 需要提醒的是,在IP产业链运作上,B站并非一蹴而就,也不是一开始就具备方方面面的能力,目前B站自身也还有一些不足的环节,比如还很难自主生产邦邦这样的IP。但从运营角度来看,B站已经具备了基础的条件,也比其他厂商走得更远。 可能在游戏从业者看来,B站只是代理了一款调性符合其自身属性的产品,但我认为,运作这款产品的成功与否,也决定了B站能否借用代理来的优质内容和资源,在其自身的生态中,跑通这一条IP产业链闭环。 如果跑通,不仅对邦邦本身会带来极大的收效,B站自身以后也可以尝试运作更高量级的产品,未来二次元市场的竞争可能又是另一番景象了。 来源:游戏葡萄 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |