从只狼看宫崎英高的游戏叙事方式
2009年发行的《恶魔之魂》,让大家知晓了宫崎英高的名字,但这款作品在日本卖的并不好,如果不是因为这款游戏在西方卖的好,产生了很大的反响从而间接的帮助了《黑暗之魂》的产生,那么我相信宫崎英高亦不过是日本众多的无名的游戏制作人之一。 ![]() 宫崎英高的魂式的叙事方式,便也在《黑暗之魂》这款系列游戏里得到了发挥。 ![]() 这次虽然是狼学研究的番外篇,但是我却很想讲一讲我对宫崎英高的独特的叙事方式的理解。因此我们就进入这一期的主题《宫崎英高式的游戏叙事方式》 故事承载的方式 在讨论宫崎英高的独特的叙事方式前,以我的性格我会追本溯源寻找到最开始的叙事方式,这样才能看到其发展与变化,才可以形成对比,才能更加理解其中的不同。没错我就是一个很较真的人。 故事载体大体可以分为文字,漫画,电影以及我们这个时代的高速发展的游戏。当然单张的图片,音乐,舞蹈等也是完全可以承担故事的载体的,但是离我们讨论的内容太脱节所以,便是跳过他们。 文字 我们可以看一下这段文字: “接着便是背,上面开着的花无法看清却又有许多,若一块巨大的土地,盛着各色的花,花不停地开,却不知道落,便是越来越多,终究背撑不住了,渐渐弯了下来。人都已撑着仗,但还让它们继续去开。” 这一段文字是我小说《花落》里的一段描写人衰老躬背的文字,采用了魔幻现实主义的写法,这种写法在我的认知里较为有冲击力的表现方式。但是每个人读了此段文字后,我相信大家脑中形成的画面却是完全不相同的。花的种类,数量,颜色各不相同。因此文字仅仅是一种催化剂,大家的脑中有着自己独一无二的想象与画面, 请记住这一点,这会与后面的宫崎英高的游戏叙事方式形成了关联。 漫画 ![]() 这是我喜欢的《火凤燎原》里的《吕布魂丧白门楼》的一个片段。我们可以通过文字加图片的形式更加清晰明确地知道,这个故事是如何发生的,故事里的人的动作的幅度以及嘶吼是有多大声的。 漫画不再是如同文字一般有了更大空间的想象,想象的余地开始不断压缩。但是人物的声音是什么样子,周围的环境是如何的我们还是可以自行想象。也就是从漫画开始故事的角色与主体内容开始统一,但是非主体的部分大家还是需要大家自行想象。 电影 我们先看一段王家卫的《东邪西毒》。(请去看具体的视频,或者凑合着看看gif吧) ![]() 跟我们上面的单纯的文字与漫画对比,便是发现了电影是一种对文字与图画的集成的媒体,这种媒体甚至已经把人的听觉元素都融入其中。 因此在我看来电影这类媒体已经几近把所有人的思维与想象都框定住了,此时我们能够发散与讨论的只能是画面如何美,故事如何好,除此之外我们个人可以深思与想象的内容就变得更加少了。 电影通过画面,声音,叙事,背景音乐来调动人的情绪,以达到大家对同一个画面同一个故事尽可能的只能有同一个理解。至此我们的思想几近都被固定住,你再也不能去妄想,去完善自己的脑中的补充。 通过上面的我们对故事载体的对比,大家也发现了,想象开始逐渐具象化,人们对故事里的人物,情节从各自的脑补想象开始逐渐变为一致化。我们在不停地发展社会主流思想人应该独立自主这个大前提下,却发现我们最受欢迎的媒体——电影,却是在不停地抹杀我们的个性化。 我要声明,我并没有在抨击什么,因此我就此打住,接下来我们继续看看游戏。 被称为第九艺术的游戏 电子游戏的产生,把故事的叙事方式带入了新的境界——即添加了其他的媒介都没有的一个特性——参与感。我们可以通过自己的手操作游戏里的人物,以达到参与到游戏内主角的冒险当中。 从目前游戏的叙事方式上来看,注意我仅仅说的是叙事方式,而并不是其他的内容。一个方向依然是延续电影的方式,对感官进行刺激,甚至不断深化,例如即将崛起的VR。在我看来这类叙事方式完全是沾了技术发展的光。另一个方向则是发展出来新的专属于游戏的叙事方式。 在游戏框架的前提下进行返璞归真的处理,让人在游戏里充分感受到游戏这个载体的魅力,依旧不会限制人的思维,依旧让你充满想象力,正如同最开始我所说的文字的表达方式一般。这也就是我要说的宫崎英高式的游戏叙事方式。 游戏叙事的两种极致 在我看来游戏的叙事的两种极致,一种是小岛秀夫式的电影式的叙事方式。 我需要明确的表明自己的观点,我很喜欢小岛秀夫并没有任何黑的意思。请不要用任何方式误解我的比较。 小岛秀夫电影式的游戏,是一种把电影的叙事方式放入到游戏当中。玩完之后,你如同看了一场商业大片一样感慨,剧情庞大,人物情感丰富,但是故事里的细节却无法让你进行思考,或者说这种叙事方式就是不能让你去思考细节,因为你停顿下来思考了,便是打破了整个游戏的节奏,你需要做的是不停地玩下去,不停地看一幕又一幕地场景。 直到最后,游戏结束了,你能思考的仅仅是背后游戏制作者传达出来的某些观点。这也是这一类游戏最后能进行讨论的主要内容。 在我看来这种方式自然是在游戏里加入了电影的元素,这也是新载体的出现必然要吸收前面载体的优点的必经之路。但如果全新的载体不发展出来自己的特点,那么这个所谓的全新的载体要么是不够新,不足以成为新的艺术,要么是还需要探索,还需要更多的时间让自己完善起来。 另一种就是宫崎英高式的融入游戏机制的碎片化的叙事方式(后面简称碎片化)。碎片化并非是宫崎英高发明的叙事方式,但是他却是把这种方式给发扬光大了。他把故事的主线放在了剧情当中,但是玩家游玩主线故事的时候,会不自觉地进入与主线平行的另一个维度的支线故事。 支线故事里通过人物的对话、装饰、道具与技能的说明、敌人配备的位置,甚至是敌人的技能与名字。这些元素都会成为对整个主线故事的补充。而这些补充的元素都不会打乱玩家的主线推进,所以这就是为什么有些玩家玩完后一脸懵懂,有些玩家却能发掘出来大量信息。这些大量的信息都需要玩家自己亲自进行探索,整理,甚至是反思。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |