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从只狼看宫崎英高的游戏叙事方式

发布时间:2019-05-22 17:25:28 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:2009年发行的《恶魔之魂》,让大家知晓了宫崎英高的名字,但这款作品在日本卖的并不好,如果不是因为这款游戏在西方卖的好,产生了很大的反响从而间接的帮助了《黑暗之魂》的产生,那么我相信宫崎英高亦不过是日本众多的无名的游戏制作人之一。 宫崎英高的

  这种多维度的游戏信息展现方式在chunsoft的神作《街》或者最近的《428》也展示出来,玩家可以通过人物的对话来推进剧情,但是展开对话上特定的文字后,会再一次扩展游戏内的人物关系网与故事脉络。

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  这一类的游戏如果你沉浸下去心去玩,你便会发现游戏成为了一个圈,而不是一个线,所有的游戏里的人物都有着自己的生活,都有着自己的故事。

  正如《只狼》里,猩猩与爱哭鬼,巴与丈的故事,他们的故事并不耽误只狼的断绝不死的旅程,但是他们的故事却是融入在主线故事当中,如果你去问这些人为何会在这里,他们才会告诉你他们自己的故事。如果你不去问,那么他们的故事自然而然地就错过了。这种叙事方式与我们现实的生活的方式一致,即你不主动我们就没有故事。

  这他喵的居然跟追女孩子一个道理!

  宫崎英高叙事方式的合理性

  我们在《只狼》世界里获得的信息的方式,基本上与现实社会里获得的信息方式是一致,即——越久远的信息我们能获得的越少,越近的信息我们能获得的越多。这与西方RPG《辐射》《神界》不同。

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  只狼里不会有一个NPC特意跟你讲一个故事,甚至是卖给你一整本书,让你通过看书来了解一个久远的古代故事。因此我们在获取信息的时候,除了要判断信息的准确性外,还经常要判断信息所对应的时间。

  另一个方面则是,里面的人物几乎不会跟你透露出来过多的与主线不相关的信息。而且这类NPC还极其自我,甚至自说自话。让我觉得除了防火女小姐姐是真心爱我的。这些人简直就不把我主角放在眼里。

  在宫崎英高游戏里的NPC,他们服务的对象是游戏主线,而并非主角。而我们之前玩的很多游戏,NPC是通过服务主角来服务游戏主线的。宫崎英高的叙事方式里的NPC有着极大的信息克制,而正是这种克制可以引导玩家去思考,这些游戏的角色究竟在说什么。

  地图也开始为了叙事而服务了。而之前大部分游戏里的地图更多的作用是用来为故事的环境做渲染而已。这一点很有趣,在大部分游戏里,都需要提供地图,但是在宫崎英高的游戏里,是不提供迷你地图的。从游戏机制上就不会帮助你整理地图与路线,你需要自己把自己走过的路都记入到脑袋里。通过各种近路,各种地图上的交叉与互通,这些地图元素也会逐渐向你揭露开每个游戏里的角色并非如同表面上的简单。

  例如在《只狼》这个游戏里,九郎起居室的近路,居然是城外的破庙,而破庙里却有着猩猩,这解释了为何永真会经常出现在破庙里。而我们知道这个起居室是上一代的龙胤之子丈居住的地方,那么丈为何要单独通一个近路到破庙呢?这是否也暗示了猩猩跟丈之间有某种更紧密的联系呢?

  这些信息都是似是非、不去明说的。但是会通过各种游戏里的精密的地图,道具等来表达人物之间的关系。这同样也是映射了现实社会的某些合理联系。现实社会的例子大家可以自行根据自己的生活来去回想。比如说朋友圈、微博里如何发现自己男友、女友出轨之类的哈。

  少即是多的叙事方式

  我一直觉得宫崎英高的叙事如果真的是那么简单吗?只需要通过一个看似支离破碎的对话,剧情,就能引起玩家的猜想吗?如果能的话,这种方式不是可以能够快速复制吗?

  直到我在只狼研究的第六期《不死绝对是个大阴谋》里解析出来,宫崎英高的叙事绝对是个极其紧密的布局时,才把这种观点给否定掉了。因此我相信宫崎英高的故事是极其完善的,这种完善程度要大于许许多多的日式RPG里看似很多,但是完全没有什么营养的故事。

  我这里并没有黑某些游戏的故事内容,我这是在实事求是地说。但是可以看出最后当故事完善后,他会把许多故事的经过都拿走了,只留下了结果。这是我们在游戏里经常可以看到的元素。

  比如巴与丈没有断绝不死,但是他们究竟发生了什么故事,我们只能在游戏里某些人的只言片语当中,跟九郎找到的某些破碎的信息里可以看到,但是具体发生了什么我们却是不知晓的。我们能够确定的是,巴跟丈死了,并且有了坟墓。即便是已经有了坟墓这种很明确的信息,还是有人因为前面各种信息的不确定性,依然认为巴与丈其实没有死。

  这里其实就揭露出来了少即是多这种叙事的优点,即玩家可以对每条信息的确定性进行怀疑,造成怀疑后玩家便是容易自行补充游戏里不确定信息。

从只狼看宫崎英高的游戏叙事方式

  这里其实跟《论语》里的语句有着极其大的相似性,论语里的语言,便是很少有前因后果,只有一条条的语句,而这些语句在不同的情景里是可以有着不同的理解的。因此时至今日接近三千年的时光里,历史长河里的“大家”依然对论语有着不同的解读。

  但不论是《论语》还是宫崎英高的叙事方式,他们的核心都是有着自己完善的表达,并且能够自洽的。并非是简单粗糙的某个人杂乱不堪随手的故事。因此整个故事的核心依旧回归了原本,这个故事是否吸引人,这个故事是否能让人沉思与唏嘘,甚至是反思。

  一千个只狼有一千零一个狼学家

  通过前面整体的叙述,我们应该都发现了。宫崎英高的叙事方式在游戏这个载体上,除了简单地扩大了玩家的参与感与感官刺激外,还有兼顾了文字这种载体的特性,即——我们每个人的脑中的只狼的故事都是不同的。

  宫崎英高的游戏跟作家的小说极其类似。都是有了某一个故事大纲以便引导玩家与读者进入到故事当中。但文字不会是再故意抽取掉的某些内容,因为文字本身就带着抽象。可是宫崎英高的游戏却是会故意抽取掉某些信息,以便放任玩家的想象力的。

  正如同宫崎英高在接受采访时所说:“我比较喜欢保留一些给玩家脑补的地方这样每个玩家都会找到属于自己的游戏世界与故事剧情。”这种空白性我再次强调,是在整体框架合理后,才故意而为之的。宫崎英高故意拿取其中的某些内容,来让玩家只看结果,而不去具体知晓经过的方式。这种方式在我看来便是宫崎英高游戏叙事的有趣性,这也是我认为游戏叙事方式的一步极大的进化,如果如今的故事载体一而再二而三地把视觉享受放在首位,而弱化了接受者的自我的完善与想象的话,那么对我而言这个媒体或许是一种失败的媒体。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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