从视觉与功能角度谈游戏大厅设计 适合才是最好的
“游戏大厅”这里主要指:用于承载和核心玩法关联不大的辅助功能(例如商城、社交、活动等)的界面/空间。 比较多的单机端游是没有成熟“大厅”的,基本进游戏就是核心玩法,功能也基本都是与核心玩法相关的,最多就是在进入核心玩法前放“开始”、“读取”、“设置”、“退出”按钮,例如《古剑奇谭》,这种暂时不在这里讨论。 ![]() 下面归纳了游戏大厅的6种主要类型代表: 1。平面UI型 早期主流的设计方式,均是把大厅当成“好看的app功能合集”来设计的,以从视觉上强调主功能为主要思路。 是一种比较通用的的大厅类型。 ![]() ![]() 2。角色场景展示型 以角色为主体展示对象和视觉核心,场景负责构造氛围,或者说明位置。但两者之间没有强关联,根据不同需求可以随意变化场景。这给未来背景扩展提供了很大可能性,做为一个潜在付费点,最近受到很多手游的欢迎。 这种大厅比较多适用于世界观比较弱、偏竞技类,更强调个人或者英雄的游戏,且一般以服装或者英雄为卖点。 ![]() ![]() 因为背景更换的可能性大,这种类型的大厅一般采用成本比较低的背景场景设计方式,另外大部分功能还是通过平面UI的方式表现,可能会有少部分核心功能放置在场景中,或与场景做结合。 这种类型下,较少有尝试用完整的场景结构,且将较多功能入口结合入场景中的,一方面,因为功能和场景的绑定,场景无法便捷更换,将长时间使用该场景,就会要求场景与世界观具有比较稳定的联系; 但另一方面,因其与下面说到的“故事型”大厅相比,主要是突出角色的展示,场景的设计内涵少,仅能通过开始的新鲜感吸引玩法,但缺乏后续的表现力,如果是稍长的交互和切换方式,在功能的频繁的使用下,容易使玩家疲劳,例如后面将提到的《第五人格》,所以在设计功能跳转切换时,要注意快捷迅速; 还有一方面,因为功能入口因为和场景关联,其点击之后的界面也必然要和点击入口之间有一定的媒介、材质关联,对设计的合理性有更高的要求,例如《星际争霸2-虚空之遗》中星灵母舰的星云控制台和跳转的界面。 ![]() ![]() 3。故事型 大部分时候,角色不是做为突出的主体,而是通过结合场景营造故事感,两者关系紧密,也就决定了这种大厅的场景无法被随意更改。这种大厅相较于后面将要谈到的“探索型大厅”,制作者能更好地控制元素,将它们更有效地组合成具有故事感的画面。 且一般会将一些主要功能入口合理安置在场景物体上,能保持游戏整体的真实体验和代入感。 相比角色场景展示型大厅,这种表现方式对世界观设定和制作的要求高很多。做得好,相比展示型大厅,更具备表现力和内涵,推动游戏设定深入玩家内心。 这种大厅比较适合世界观设定完整且重要的游戏(例如《星际争霸2》只在战役中有故事型大厅,到PVP中是不会出现这种大厅的),但因为手游一般世界观并不成熟,制作成本低,此类大厅也没有付费优势,所以少有手游尝试。 《阴阳师》是一个正面例子,它通过几个阴阳师和后院静谧气氛的结合,表现出了“与世独立的一群阴阳师,孤独静谧“的感觉。据说这也是由《阴阳师》当时的制作人提出来的理念。 ![]() 还有《玩具大乱斗》,讲的是一个世界各地的玩具们聚集到阿拉斯加同台竞技的故事,所以它的场景表现出繁华的阿拉斯加夜景,还有前面的玩具擂台和下面的观众,其他界面也是从这个核心概念延伸出去的,例如游戏结束后的颁奖台。 ![]() ![]() 端游用《星际争霸2-自由之翼》举例,在人族战役中,根据剧情推动到不同进展,大厅也会跟着做相应场景或者场景中细节的变化。 ![]() ![]() ![]() 4。探索型 和故事型大厅一样,探索型大厅的功能入口一般附属在场景物件上。差别是,玩家是控制角色,通过移动来探索空间,相对于故事型大厅,虽然制作者无法将玩家看到的每个镜头都表现出故事感,但能带来更强的第一人称代入感。 这种类型的大厅主要使用在只在特定区域为玩家提供功能,而非跟着玩家的常驻功能。例如端游中有些“基地”会采取这种表现形式,比如《辐射》、《星际公民》、《全境封锁》等。 手游少有这样做的,唯一见过的是《第五人格》,它还包含一定的故事型大厅要素,通过CG告诉玩家侦探收到求助信,独自前往阴森古堡。再衔接到大厅,用解谜游戏的方式,让玩家在这个古堡中探索,发现秘密。 但探索型大厅有一个致命问题,游戏大厅的功能是相对固定的,而且操作频率比较高,在前期的探索已经让玩家失去新鲜感之后,需要操作角移动色来切换到其他功能的体验,将会变得繁琐且难以忍受。所以一般不建议手游尝试。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |