从视觉与功能角度谈游戏大厅设计 适合才是最好的
这方面上《阴阳师》大厅做的比较好,虽然也需要通过移动镜头改变视野,但是其镜头不是跟着人物行走,可以滑动快速切换,且都是操作频率低的功能放置到需要滑动才能看见的区域。 ![]() ![]() 5。纯场景型 纯场景型大厅基本只有场景,人物也仅仅作为非常次要的点缀,甚至没有。 如果该场景在游戏世界观中不是核心地位,没有故事或者人物,那它是缺乏灵性的,难吸引玩家注意力,这种作为商城这类功能的界面较多。 《阴阳师》的商城就属于纯场景,它的主要问题是,商城的子功能类型过于相似,散落在场景中,玩家需要在场景中寻找入口的位置;另外难在场景中作出显著的差别,玩家无法通过形貌快速定位,同时文字融在场景中阅读性也差,导致寻找效率低。而玩家在此界面上的主要目标恰好又是快速找到需要的功能,就带来了不好的体验,所以才会在底部又有一排一样的入口导航。 虽然表现力好,但还是牺牲了信息的传递效率和操作的便携(比导航放在左侧栏的商城,多了操作步骤),从重功能的角度看,这种设计就显得比较鸡肋。 ![]() 《非人学园》的优化方法可以作为借鉴,一方面采用了齐整的放置方法,让玩家能顺着一个明确的顺序获取信息;另一方面将不同入口做了差异化较大的表现,也放大了字体,让玩家能够快速定位到需要的功能。 ![]() 《突变元年》的“方舟”就是用纯场景做了一个功能大厅,“方舟”的设定是一个基地,有点像《辐射》和《星际公民》的基地,但它采用了固定镜头的方式,在视觉上变成了一个纯场景。 在功能的表现上,通过压暗整体,将功能区域用不同的霓虹灯点亮,突出每个入口的差别。 ![]() 6。混合玩法型 主要为核心玩法内容直接展现在大厅,即大厅和核心玩法之间没有明显的过渡界限。但其界面里确实承载了“商城”、“社交”等与核心玩法,很多MMORPG就是这样的。 比较好的表现形式,是用一个世界观将核心玩法和功能都包括进去,例如《永远的7日之都》中的系统入口,虽然其中有些功能与核心玩法并无太大关联,但是通过做成世界观中一个“手机”的样式,就将它们合理包纳在了一起,营造了很好的统一性。 ![]() ![]() 以及《永远的7日之都》的商城系统,在地图中开辟一个入口,再用故事中的角色作为媒介,将系统顺畅地纳入了整个世界观系统中,不得不说是做的很巧妙的一个游戏。 ![]() 以上就是归纳出来的几种游戏大厅。 每种类型的设计理念之间也不都是完全独立的,根据自己的游戏选择更好的大厅表现形式,也不一定要一头往更“酷炫”的方向撞过去。 来源:小黑 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |