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从视觉与功能角度谈游戏大厅设计 适合才是最好的

发布时间:2019-05-23 01:19:07 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:“游戏大厅”这里主要指:用于承载和核心玩法关联不大的辅助功能(例如商城、社交、活动等)的界面/空间。 比较多的单机端游是没有成熟“大厅”的,基本进游戏就是核心玩法,功能也基本都是与核心玩法相关的,最多就是在进入核心玩法前放“开始”、“读

  这方面上《阴阳师》大厅做的比较好,虽然也需要通过移动镜头改变视野,但是其镜头不是跟着人物行走,可以滑动快速切换,且都是操作频率低的功能放置到需要滑动才能看见的区域。

第五人格第五人格 Star Citizen星际公民Star Citizen星际公民

  5。纯场景型

  纯场景型大厅基本只有场景,人物也仅仅作为非常次要的点缀,甚至没有。

  如果该场景在游戏世界观中不是核心地位,没有故事或者人物,那它是缺乏灵性的,难吸引玩家注意力,这种作为商城这类功能的界面较多。

  《阴阳师》的商城就属于纯场景,它的主要问题是,商城的子功能类型过于相似,散落在场景中,玩家需要在场景中寻找入口的位置;另外难在场景中作出显著的差别,玩家无法通过形貌快速定位,同时文字融在场景中阅读性也差,导致寻找效率低。而玩家在此界面上的主要目标恰好又是快速找到需要的功能,就带来了不好的体验,所以才会在底部又有一排一样的入口导航。

  虽然表现力好,但还是牺牲了信息的传递效率和操作的便携(比导航放在左侧栏的商城,多了操作步骤),从重功能的角度看,这种设计就显得比较鸡肋。

阴阳师-商城阴阳师-商城

  《非人学园》的优化方法可以作为借鉴,一方面采用了齐整的放置方法,让玩家能顺着一个明确的顺序获取信息;另一方面将不同入口做了差异化较大的表现,也放大了字体,让玩家能够快速定位到需要的功能。

非人学园-商城非人学园-商城

  《突变元年》的“方舟”就是用纯场景做了一个功能大厅,“方舟”的设定是一个基地,有点像《辐射》和《星际公民》的基地,但它采用了固定镜头的方式,在视觉上变成了一个纯场景。

  在功能的表现上,通过压暗整体,将功能区域用不同的霓虹灯点亮,突出每个入口的差别。

突变元年突变元年

  6。混合玩法型

  主要为核心玩法内容直接展现在大厅,即大厅和核心玩法之间没有明显的过渡界限。但其界面里确实承载了“商城”、“社交”等与核心玩法,很多MMORPG就是这样的。

  比较好的表现形式,是用一个世界观将核心玩法和功能都包括进去,例如《永远的7日之都》中的系统入口,虽然其中有些功能与核心玩法并无太大关联,但是通过做成世界观中一个“手机”的样式,就将它们合理包纳在了一起,营造了很好的统一性。

永远的7日之都永远的7日之都 永远的7日之都-“手机”系统永远的7日之都-“手机”系统

  以及《永远的7日之都》的商城系统,在地图中开辟一个入口,再用故事中的角色作为媒介,将系统顺畅地纳入了整个世界观系统中,不得不说是做的很巧妙的一个游戏。

永远的7日之都-白夜馆永远的7日之都-白夜馆

  以上就是归纳出来的几种游戏大厅。

  每种类型的设计理念之间也不都是完全独立的,根据自己的游戏选择更好的大厅表现形式,也不一定要一头往更“酷炫”的方向撞过去。

  来源:小黑

(编辑:顺游网_765游戏网)

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