加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

从街边到线上,游戏贩售渠道的衍化

发布时间:2019-05-31 03:46:49 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:当我们谈“游戏”时,可能指很多东西:街机游戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏……不过,在主机市场被开拓之前,“游戏贩售”并没有引起广泛关注——此时PC还不算普及,而投币的街机并不会单独贩售游戏。 一旦游戏主机开始流行,“买游戏”也就成了一件很正

  当我们谈“游戏”时,可能指很多东西:街机游戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏……不过,在主机市场被开拓之前,“游戏贩售”并没有引起广泛关注——此时PC还不算普及,而投币的街机并不会单独贩售游戏。

  一旦游戏主机开始流行,“买游戏”也就成了一件很正常的事。我们都很习惯买到游戏就开始玩,但一款游戏,当它被制作出来,装入储存介质(磁盘或者光盘),再和说明书一起装入包装盒之后,又是怎么被我们看到的?从生产厂到用户手里,这些游戏都需要经过哪些步骤呢?

  发展至今,“购买游戏”也不仅只有线下购买这一种方式,线上销售也越来越受用户欢迎。从现实到虚拟,游戏的购买方式经历了数次变迁。

  时代在发展,进步永不停止。

  ■ 线下零售的开拓

  早年,游戏作品通过各种渠道被分发贩售:打印代码到书籍杂志上、刻入ROM卡带或拷入便携的软盘中,它们是游戏实体零售的最初形态。

  你或许听说过海外颇为流行的实体游戏店铺,相比国内,他们的产业化程度更高。实体游戏店铺发端于上世纪80年代,现今最成功的连锁游戏零售商GameStop(当时名为Charles Babbage)就是在1984年成立的。在那个年代,把游戏摆入货架之上是唯一的销售渠道。

  对开发者来说,要在主机平台上发行游戏没那么容易。在那个时代,无论地区,任天堂都是全球游戏业的霸主,他们订立了许多行业规则。著名的“权利金”便是一例,开发者把游戏做出来后,还需要缴纳一笔额外的平台授权费用——以日本为例,具体到每张卡带上,大概是售价的30%。

  这笔金额当然会用于生产制造游戏卡带,但说实话,制造费用可能只相当于售价的10%。任天堂在卡带制作的过程中大概能拿到20%左右的利润。

  从开发商来说,卡带制作成本是30%,零售商还要拿走大概20%,还有20%会被一个叫“初心会”的组织赚走。所谓“初心会”,听起来像一个社团组织,但这只是由任天堂的70多家一级代理商一起成立的一个总代理组织。他们会对下层进行抽成,甚至可以说带有几分黑恶性质——他们批发任天堂的游戏,谁能拿多少货都是由他们说了算。最后剩到开发厂商手里的,就只有30%甚至更低的收入了。

当时任天堂被人诟病的“权利金”制度当时任天堂被人诟病的“权利金”制度

  对开发者来说,任天堂的合同有一些苛刻,合同中还有强制要求卡带生产数量和较长的交货时间等条款。客观上来说,这保证统一的卡带质量,但在当时的厂商看来,这就是不折不扣的霸王条款,但是考虑到当时字面意义上“任天堂天下第一”的影响力,为了登陆它的平台,开发厂商面对这些也不得不咬牙承受。

  任天堂收取权利金并把所有权利掌握在自己手中的做法让众多厂商不满,过去通过“最终幻想”系列和任天堂建立了良好关系的史克威尔就是其中之一。在“最终幻想”系列之父坂口博信对任天堂建议使用CD为载体以扩充容量失败后,史克威尔带着已为任天堂N64主机开发了3年之久的《最终幻想7》转投索尼PS的怀抱,当时业界一片哗然。

  现在,当人们谈到这个事件,都觉得是任天堂的权利金的大额分成导致了当时厂商纷纷站到了PS阵营。但是,当时的PS游戏生产发行,也是有权利金的存在的。厂商将游戏交由索尼,然后支付15%左右的权利金和制作费用,索尼再赚取20%左右的差价。从开发者角度来说,索尼拿走的35%制作成本和任天堂的30%差不多。只是没了“初心会”的抽成,开发者能够多拿15%左右的收入。

  索尼PS做出的最大改变就是放弃了卡带,转而采用成本更低、容量更大的CD作为游戏载体,让更多如坂口博信一样的制作人能更好地实现他们的想法。这才是当时厂商们转投索尼PS的最重要原因。

最终以PS光盘形式诞生的《最终幻想7》最终以PS光盘形式诞生的《最终幻想7》

  在实体游戏最盛行的时代,一般来说,当玩家在GameStop之类的商店购买一款游戏后,约2成的收入会进入零售商的口袋,至少4成会归发行商所有,剩下不足4成的收入才是开发者的实际收益。

  当然,发行商分走的这部分收入中并非净利润——发行商往往承担游戏的制作、存储、运输、宣传等一系列工作,这些都需要额外的成本支出。我们在线下游戏商店看见的海报、展旗等游戏相关的物品,除了一些门店“为爱发电”自发制作之外,也有不少是游戏发行方的宣传投入。同时,发行还要承担游戏货品储存运输的高额附加成本,以及滞销带来的相关风险。

  伴随着实体游戏贩卖的是游戏的租赁和二手买卖。不过,在更多时候,厂商会把它视为另一种阻碍销量的困扰。游戏的卡带、光盘被归入到音像制品的行列,美国著名的家庭影视娱乐供应商店百视达(Blockbuster LLC)在1987年就因为为任天堂旗下的游戏提供租赁服务,而遭到了任天堂的法律诉讼,只不过这一次任天堂败下阵来,由此也为后来游戏的租赁服务铺平了道路。

出现在电影《惊奇队长》中的百视达,已成为一个时代的文化符号出现在电影《惊奇队长》中的百视达,已成为一个时代的文化符号

  ■ 特别的国内市场

  如果你了解一罐可乐中的成本大概只有15%的话,那么你也应该了解,对于一款游戏而言,物流、仓储和各级经销商的利润加在一起并不是一个小数字。

  在中国就更是如此。所谓“游戏机禁令”让中国玩家一度无法接触到行货的游戏主机,但好在还有电脑软件,这其中的很大一部分就曾经是正版游戏——抛开发售一款正版软件所要合乎的法律法规,在我们这儿,因为某些历史原因,电脑游戏软件最大的销售渠道是遍布全国大小城市的民营书商渠道。

  在2000年前后的中国,图书销售渠道的市场化程度相当惊人。简单来说,在2010年前后,你在大街小巷看到的所有书摊都属于“民营书商”——当然,你看到的可能只是这个网络的末端。一个标准的图书经销网络通常由以下几个层级构成:全国总经销商—大区分销商—城市经销商—零售商。

在当时的新华书店里也能买到游戏光盘在当时的新华书店里也能买到游戏光盘

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读