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从街边到线上,游戏贩售渠道的衍化

发布时间:2019-05-31 03:46:49 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:当我们谈“游戏”时,可能指很多东西:街机游戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏……不过,在主机市场被开拓之前,“游戏贩售”并没有引起广泛关注——此时PC还不算普及,而投币的街机并不会单独贩售游戏。 一旦游戏主机开始流行,“买游戏”也就成了一件很正

  如果你想出版一款游戏,让我们忽略中间的所有部分,包括拿到一个版号、找到一个印刷厂、印刷或者包装——因为质量原因,最早EA在中国的正版游戏甚至都是在新加坡印刷制作的——但让我们忽略掉这些。你现在有了一大堆正版游戏软件,你该怎么让它们最终被中国玩家看到?

  你就需要一个全国总经销商,他掌握着自己的销售网络,也就是大区分销商,比如华东大区或者东北大区,或者一些比较大的城市。大区分销商也有自己的销售网络。你可以把这些经销商理解成批发商,而终端就是大街小巷的书摊。所以说,在一款游戏出现在玩家手里之前,至少要经过两三层传递,而每一层都要从中抽取一定比例的收入作为利润。

  这很好理解,无论是仓储还是运输,又或者是过程中付出的人力都是要成本的。总体来说,经销商和生产商之间的关系可以用8个字概括:店大欺客,客大欺店。在大多数情况下,渠道和推广对于产品销售的影响是巨大的——如果一款产品甚至不能在书摊看到,那怎么会销量上佳?而相反,如果一款产品可以在书摊上贴一张4开的宣传海报,那又怎么能不对销量产生帮助呢?

以箱计算的盗版游戏,仓储也是个难题以箱计算的盗版游戏,仓储也是个难题

  所以在当时,对于游戏软件而言,渠道商的地位要远远高过生产商——其实就算是现在这一点也从未改变。一般来说,一款软件给总经销商的价格在6折左右——如果你买到了一款100元的游戏,那么开发商可以得到60元,这其中包括了开发软件和压制光盘、印刷说明书和包装盒在内的所有成本。与之相对,渠道可以得到售价的40%。这40%一般会在3层甚至更多的分销商间分配。

  这还没完,一般来说,游戏产品(和大多数图书一样)是后结算的。即经销商不用付钱,生产商先把游戏产品交给经销商销售,3个月后结算。你当然能看到这种方式降低了经销商的资金压力。但还没完,如果产品滞销了,经销商直接把没卖掉的产品返回给你,只结算卖出去的产品就可以了(但一般情况下你也不会要返回来的产品,因为卖不出去又占仓储的地方,所以直接交由经销商销毁是个常见做法)。你当然又能看到这种方式降低了经销商的库存风险。

  所以说,渠道为王,从古至今从未有改变。

  如果你觉得这么说有点抽象,那么我们来说个例子。假设你做了一款游戏,准备卖100元——当然,在我国,就算是现在,卖100元的国产游戏无异于自杀,但为了好计算我们先这么算——那么你首先要请总经销商吃个饭,向他推销你的产品,引起他的兴趣。如果他有兴趣,就会让他的销售渠道报上一个预估的销售数字——一般来说,这个数字是每个地区分销商拍脑门告诉他的。

  现在我们假定一个数字,比如1万套。然后你印刷了1万套游戏,交给这位经销商,他用自己的物流系统把这些游戏下发给自己渠道里的终端商,用行内话来说,这叫“铺货”。然后你就开始等,等啊等,等啊等,等了3个月,你找到他,你们坐在一起开始计算。最后他告诉你,你的游戏一共卖了5000套。所以,按之前说的,5000×100×0.6,基本上这就是300000——别看0很多,一共才30万元。一个在中国售出5000套正版,每套售价100元的游戏,收入是30万元。

  这个例子可以从另一个侧面反映早年间中国单机游戏开发者有多惨。而且上面说的只是理想情况,你还有可能会遇到经销商瞒报销售数字、经销商拒绝结算款项等突发事件——不过当然,一般来说,印刷厂作为最下游,你也可以拖欠印刷厂的款项,这样就勉强算平等了吧。

  当然,内容为王,这也不是白叫的。如果你有个热门产品,那某种程度上你和经销商的地位可以产生调转。在这个问题上最有代表性的产品就是《血狮》——因为这款游戏吸引了太多的关注度,导致大量用户跑到书摊去问游戏是否发售。这些呼声通过高效的分销渠道传回了总经销商的耳朵里,所以总经销商们将“能否拿到《血狮》”“能否拿到更多的《血狮》”“能否第一个拿到《血狮》”和“能否不让别人拿到《血狮》”作为竞争和比拼的重要项目。

  从经销商的角度,谁能先上架《血狮》,就代表谁的路子硬——其实就和现在发售限量版手办差不多,不但有面子,而且代表了实力。这直接导致了几大经销商连夜赶到光盘印刷厂门口,并直接夺走了1000张没有印刷盘面的光盘——这就是历史上所谓的“两面都是光面的光盘”的来源。

《血狮》是1997年上市的一款即时战略游戏《血狮》是1997年上市的一款即时战略游戏

  以现在的眼光看,这一整套渠道显然是低效的——但在当时,还有什么渠道可以把文化产品铺开在全国960万平方公里的土地上呢。

  关于游戏产品和书商的血泪史还有很多。而且坦率地讲,书商也并非始终强势,整体而言,在当时那个还不完善的商业化环境下,一切都可以归纳为8个大字:店大欺客,客大欺店。不过这种蓬勃繁荣的势头也没有坚持太久,先是单机游戏很快就死得渣都不太剩下,再后来随着数字阅读的兴起,连实体出版也半死不活,作为终端触角的书报亭也几乎都消失了。

  基本上和单机游戏有关的事儿说这些就差不多了,不过其实还是有一些细节可以说说。比如说网络游戏兴起之后,“网游点卡”也是通过这个渠道发布的。销售成本也是一样——换句话说,在当时,就算是网络游戏,也要受制于实体渠道的钳制。这也能理解,毕竟当时电子商务还没普及。能理解这一点,你也就能理解为什么盛大网络依靠网吧建立的“网吧点卡销售系统”堪称一次变革。

  说真的,和大多数人想得不太一样,内容和渠道两者,一直以来都是渠道占上风,不止游戏如此,几乎所有面向消费者的产物都是这样——想想沃尔玛的地位就知道了。这也是有钱有势的大公司纷纷想要建立自己的渠道的原因。在移动时代,“渠道”改头换面,以“应用市场”的面貌出现在大家面前。但说实话,就算是在网络游戏时代,国内内容开发商的弱势地位也不曾改变。假设你是行业内人士,应该能听说过早些年骇人听闻的“1/9分成”——即开发商拿10%,渠道拿90%。

  ■ 数字平台的亮剑

  进入21世纪,网络的进步使得数字商店的流行成为可能。

  数字化的游戏有诸多好处,在实体时代,如果游戏出现严重漏洞,召回并压盘的成本实在过高。而在数字时代,这一切都可以通过一个补丁来解决,甚至在当今,“首日补丁”已经成为了所有游戏的标配——无论实体盘还是数字版都是如此。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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