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轻量游戏如何出海?Google教你正确玩法

发布时间:2019-06-01 23:24:44 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:Google大中华区流量变现策略经理陶椰在“游戏海外发行那些事儿”系列沙龙上以爆款休闲游戏为例,为现场观众拆解LTV的合理运用方案。休闲类游戏需要活用广告LTV,所以一定要了解用户规模、用户留存率以及用户每天贡献的收入。陶椰认为休闲游戏是一种金融产

  Google大中华区流量变现策略经理陶椰在“游戏海外发行那些事儿”系列沙龙上以爆款休闲游戏为例,为现场观众拆解LTV的合理运用方案。休闲类游戏需要活用广告LTV,所以一定要了解用户规模、用户留存率以及用户每天贡献的收入。陶椰认为休闲游戏是一种金融产品,当用户在整个生命周期内贡献的价值能够大于成本,就会产生收益,成为一种“金融产品”。

轻量游戏如何出海?Google教你正确玩法

  演讲内容整理如下:

  大家好,我叫陶椰,今天非常荣幸能够来到天府之都,我今天会带来一些Google内部能够看到的数据和案例的分享。我目前在做大众化区的流量变现,Google在国内也是有一块业务的,比如说iOS的变现水平非常好,更大的一头是在海外,所有的国内出海的APP基本上都会跟我们有一些战略合作。

  开始今天的话题之前,我们先来看一看现在的大趋势。从去年5月13日到今年的5月25号,从全球来看,包括iOS、Googleplay,所有的游戏下载量前五名的国家,前半年和后半年下载量的变化非常显眼的是中国,下载量降了16%。我们从Google的平台上看到越来越多的CP、游戏发行商走向海外,我们现在专门成立了一个小的团队,探索偏休闲类、偏轻度类的游戏。

  街机和动作类,我们同样拉出了全球前十名的国家,中国还是一个下降的趋势,下降了13%,美国涨了8%,它在全球的份额是很高的,除此之外还有俄罗斯,16%,墨西哥、土耳其、印尼,还有巴西、泰国,还有越南,都有一些微降。角色扮演类游戏,中国下载量下降了28%,一些出海的国家,如俄罗斯、美国等都有相对不错的存量技术,同时有很好的增量。

  关于运动类游戏,印度、美国、巴西是全球比较主流的国家;偏益智类休闲类的游戏,美国有4%的增量,印度微降了1%,俄罗斯增长了24%,中国下降了5%。音乐类游戏,因为非常小众,半年增长了20%下载量,增量主要来自美国、俄罗斯、巴西等国家,尤其是美国。

  从我们大的平台上能够看到一个趋势,可能也是从去年开始,非常显著的一个趋势,就是国内游戏的出海,以及偏轻量游戏的出海,已经被一些厂商跑出了非常成功的一些模式和成功的玩法,今天我的分享主要会关注在这一块,关于偏轻量一些的游戏到底该怎么玩,有没有一些可以借鉴的经验。我的回答是非常肯定的,因为在Google上,基本上所有能够叫得上名的游戏都在Google上做变现。

  我并不认为休闲游戏是一个非常独特的品类,我觉得它是一种金融产品,当我们能够摸清楚它最核心的商业的逻辑之后,我们要想办法让我们所获取到的每个用户,在整个生命周期内给我们贡献的价值能够大于零,只要大于零它就是一个金融产品,你可以无限的去对它进行投入,只要大于零就有收益,你的收益就会越滚越大,直到你获取的成本和贡献的价值持平的时候,这个游戏的生命周期就结束了。

  我们先来看一下,我们付出的成本是什么,我们付出的成本是用户获取成本,叫做真实的CPI,我们对于每个下载所付的金额。我们获取的成本分为两类,一类是花钱买来的,还有一类是随着购买量所产生的规模效应带来的新增,我们这边不考虑自然新增。付费下载一个就是我给哪个用户花了多少钱,以及花了这么多钱之后真正转化了多少用户。

  比如在Google或者在Facebook上买量,比如一个下载30块钱,但是你的游戏投放,比如说50万,另外一个厂商也投放了50万的预算之后,你们两个很可能买进来的用户是数量不一样的。可能他花了50万的时候能够买进10万个用户,但是你整个买进5万用户,这个时候你们真实的CPI是非常不一样的,如果我们拆解这个CPI的话,它就是几个非常重要的概念:

  第一,我们选择什么样的广告样式,这个CPI是多少,因为投放肯定非常贵,但是它效果非常好,你选择横幅做投放非常便宜,但是可能要投放很多量才能转化进来一个用户,而且这个用户留存还不是特别好。

  第二,用户点击率怎么样,转化率怎么样,好的有一些游戏投放素材,用户看到之后,一旦有机会看到这个广告,可能转化的效果是非常高的,这样会加速投放和买量的效率。

  第三,用户的来源,出海的时候选择去哪些国家,人均收入高的国家,美国、欧美、澳大利亚,当然是很贵的,像印度、巴西、印尼相对比较便宜。这个会直接影响到我们买量的成本。跟这个成本相对应的就是LTV的概念,LTV就是用户它在从被你买进来或者他从下载这个游戏到最后不玩了,彻底的流失,这个全生命周期能够给我们贡献出来的价值,对游戏而言一个是广告的LTV,还有内购的LTV,今天我主要讨论偏休闲类游戏,所以我们今天就谈广告LTV。

  广告LTV与以下内容相关:

  1,到底有多大规模的用户每天在玩我的游戏,这批用户的留存率怎么样,以及他每天玩这个游戏到底能够贡献多少的收入。用户能够给你贡献什么样的广告收入,取决于APP上能够让他看到什么类型的广告。

  2,用户看到了这个广告之后,他是不是选择点击这个广告,或者下载广告里面的APP。很多时候我们有一个误解,很多开发者想说我好不容易买进来用户,我要拼命让他看广告,看上去你发送了非常多的广告请求,用户也看到了很多广告,但是用户看多了之后不转化,这个时候对我们开发者意味着什么?我们没有收回这个广告的收入,我们没有真正拿到钱,所以我们需要平衡好广告展示的次数,以及这个广告的转化情况。

  接下来讲四个主题。

  首先,用户量。也就是说我们考虑游戏的时候,首先第一个问题是我的游戏应该去哪儿,我的用户来自于哪里。比如我是一个玩家,我在玩游戏的时候,生命没有了,我需要看一个广告才能复活,这时候APP就会向服务器发送一个广告的请求,告诉我们有用户可以看广告了。这个反应了APP里面用户的规模,也就是说游戏用户的规模,以及游戏加载的程度。巴西是一个没有那么被重视的国家,但是我们能够看到它其实价格比印度高,请求量也不小。日本请求量甚至比美国都高。俄罗斯、印尼、土耳其、墨西哥、阿根廷、意大利,在这些国家的广告请求量也特别大,但是单价特别低。我们始终讲我们希望我们的成本小于收入,在这些国家也同样能够活得很好,只要买量的成本低于变现出来的钱。

  我看到有一些开发者有很好的测试理念,比如说他想进入美国市场,但是他不去美国,一开始会去加拿大,用户获取的成本低一些,但是变现的回报也不错,但是他一旦能够在加拿大把这套模型跑通,就可以很快复制到美国。

  通常投放的套路之一,如果是资金非常充裕的发行方,一开始的时候它会尽可能拆分国家买,买很多的国家,但是在第二个阶段会把变现的国家挑出来,持续在这些国家做深耕。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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