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轻量游戏如何出海?Google教你正确玩法

发布时间:2019-06-01 23:24:44 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:Google大中华区流量变现策略经理陶椰在“游戏海外发行那些事儿”系列沙龙上以爆款休闲游戏为例,为现场观众拆解LTV的合理运用方案。休闲类游戏需要活用广告LTV,所以一定要了解用户规模、用户留存率以及用户每天贡献的收入。陶椰认为休闲游戏是一种金融产

  大家可能会想我是一个中小厂商,我没有那么多钱,我选择一个流量变现最好的国家。还有一种方式就是一开始就精准定位,通过一段时间的耕耘之后,有了广告收入支撑二次扩张的时候,再扩展到类似的国家,从文化方面也好,从地域上面也好,有相似性的国家,最后可以稳定下来。大家在思考我的游戏应该去哪儿,我应该通过什么样的策略来做买量,可能更多的是结合你自己的财力,以及要有一定的策略性,不要盲目地去做扩张。

  接下来会讲一下LTV的另外两个领域,我刚才反复强调了要测留存数据,留存非常重要,还有广告收入,每个用户的留存情况,以及这个用户一天能够给你带来多少的广告收入。我们说我们一直在讲留存,到底对于一种偏轻度类的游戏,它的好的留存的曲线应该什么样?

  好的休闲类的留存曲线,次留达到40%,7留20%。爆款的休闲游戏,它是一个非常陡峭的留存曲线,可能次日留要做到55%-65%,7日留22%-30%,他只在意7-14天的买量成本,一定要做到7到14天的回收成本,后边无所谓,你要留存反而是额外的奖励,但是我的模型已经跑正了。爆款游戏,越轻度,用户本身越容易疲倦,他能被你买走,也可能被其他的游戏买走,在这种情况下他的留存曲线跟普通的游戏是不一样的,玩法也是不一样的。

  这个HelixJump,从2018年4月到2019年4月,它的留存曲线基本有微微下降,但是维持了一年到现在这个水平已经非常不容易了,所以这个休闲游戏一定要使得跑通你的模型,一定要把你的用户留存的形状维持成这个样子,你这个商业模式才能够走通,你才能够有足够不同的钱去买新的用户,去渗透新的用户群,但是你一定要维持成这样的形状才能够滚雪球,它是一个金融产品。

  我接触过很多国内做偏休闲类游戏的厂家,我觉得完全没有意识到那么重要,我看到很多游戏完成度没有那么好,次日留完成百分之二三十就买量了,最后抱怨说变不回来钱。其实很多时候你这个游戏本身就不过关,因为他不能够支撑这样的商业模式。

  所以我们在讲矩阵效应,很多时候都会讲大厂有矩阵效应,其实更多的是它背后的留存模型,选品的模型,它商业化的模型,甚至投放的模型都可以复用的。大家一旦能够跑通比较不错的休闲类游戏的时候,可以回过头来从这个方面想一下,就可以沿用这个模型不停的滚雪球,越做越大。

  刚才讲的是留存,对于单个用户能够贡献多少广告,我们会希望大家一开始的时候能够思考几个问题,这几个问题不是说我的游戏已经上线了,我现在考虑变现才会想的,而是我在设计的一开始在心里面已经想好了这些答案,比如说这个游戏一次玩下来要花多少时间,也就是单词游戏时长。我应该放几个广告点位,分别是几个类型的广告,还有就是我每个用户玩下来我的游戏,无论玩多少次,大概一个用户能够看多少个广告,大家对这些数字,无论你通过小规模测试还是什么方式,这些数字你要心里有数,如果你对这些数字非常迷茫的话,很多时候你买量,都完全没有办法计算出来你应该花多少钱买量,才能把成本回收,才能把预算控制在合理的规模。

  大家都知道游戏类的广告无非就是四种样式,一个是横幅,它其实价格很低,但是它是不是完全不值得考虑,等得会儿我们讨论。第二个是原生,还有一个是插屏,最后就是激励视频。通常说当你的游戏里面有一些付费充值的选项,或者你给他额外的选项看了这个视频能够复活,其实让用户解锁更多的游戏体验,更长的时间留在这个游戏里面。

  如果横幅是1美金,插屏是5-6美金,大家看到有这么多的广告样式可以选幅,开发者就会说我的游戏里面全是激励视频好了,因为最贵。但是这个是不是最好的选择?大的广告请求量都是来自于横幅的,然后才是插屏,虽然曝光的量没有那么多,但是价格高,所以还是构成的收入的主流。横幅虽然价格很低,但是请求量非常高,所以还是能够补充30%以上的收入。这个是横幅广告是不是完全不值得考虑,完全没有价值?这个是HelixJump,你会看到你玩的时候它下面始终有这个横幅一直出现,你会发现它是快速刷新的,你在玩的时候下面的横幅不知道出了多少个了。为什么有这么一个东西,休闲类游戏是大量利用它底部的横幅变现的,原因是什么?超休闲游戏它的生命周期太短了,所以他一定要想办法回收用户买量的成本,所以他会考虑在你玩的时候下面显示广告,他很珍惜这个展示的机会,他没有办法说你玩了一局之后再看广告。所以横幅广告并不是完全没有优势的,如果你是一款非常轻度的游戏,你的游戏时长很短,你有相对大规模的用户的话是非常适合用横幅的,因为刷新率非常高。

  当你单次的游戏挥发时间很短的时候,你要想办法创造更多的广告曝光机会,去提升这个单个用户给你贡献的广告价值。然后就是插屏广告,插屏广告都不陌生,我长玩休闲游戏,也是经常看到大量的插屏,其实它体验没有那么好,所以我们会说你要考虑这些插屏广告尽量不要打断用户在游戏中的体验,所以最好能够放在游戏的间隔期体现,比如说用户进行一个小的关卡的时候或者在一个回合的时候,这个时候给他看一个插屏,肯定有点难受,但是没有那么的让人难以接受,而且插屏的价格非常贵,所以每一次的展示能够给你带来很多钱的。

  大家考虑插屏的时候,包括我们在平台上看到的大量的休闲游戏,收入的中流砥柱都是插屏,但是你一定要考虑好这个用户玩了一次到底给你看几个横幅,几个插屏,几个激励视频,就可以把一个用户一天给你带来多少钱算出来,插屏广告在美国就是20美金,一个用户看一次就是20除以一千,他一天能够看几次你能够算出来的东西。

  还有就是激励视频,我相信很多开发者都不陌生了,我只讲一个理念,就是一定要把激励视频理解成游戏原生的部分,我们看到很多开发者,游戏已经做完了之后他才开始想我这儿放一个激励视频,那儿放一个,很怪,我用户正常玩这个游戏,完全不会点到那个点位,你就煞费苦心了。我们要把插屏广告做成用户和游戏有交互体验的选项,你要认为它是一个按钮,用户点了这个按钮之后他更加喜欢玩这个游戏,比如说他玩挂了,但是他看到这个东西之后又获得了五条生命,他在游戏里面会玩更久。你可以考虑怎么做设置,把激励视频跟内部结构放在一起打通的。比如说金币、宝石钻石,本来游戏里面自己的货币系统,也是可以跟激励视频打通的,你可以用这种方式奖励用户。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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