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《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

发布时间:2019-06-06 05:45:55 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:二战结束后的第三年,亚历山大·阿斯特吕克在《法国银幕》上发表了一篇随笔,题为《新先锋派的诞生,摄影机——自来水笔》。他以奥逊·威尔斯的名言“我对电影感兴趣的是抽象”开篇,阐述“导演应对影片全面控制”的观点(早先1913年德国的“作者电影”概

  《只狼》作为一个主流的硬核动作游戏,还是半开放世界,同时还有着两个时空下的双线叙事,按理说有更多的不可控因素,居然也能把表意结构保护得相对如此完整(当然没法像《伊迪丝》那么完整),实属难得。以我有限的游玩体验来看,《只狼》大概是以高密度的动作场景和关卡设计来维持玩家情绪,从而实现这一效果的。

《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

  每一个场景就如同一个小关卡。它是非线性的,大概是融合了一些箱庭游戏的设计理念,场景内不同维度都有一些可以探索的地点。而每个场景的规模限制得恰到好处,不会令人觉得冗长。此外,场景中布置了不多不少的精英和BOSS,让玩家时刻处在紧张的状态下。鬼佛像作为存档点和休息处,类似于魂系列的篝火,被大量安插在不同场景之中,让玩家至少在跑路过程中不至于很痛苦。敌人的分布也很到位,分支任务不多不少,这些都让游戏节奏显得紧凑,玩家基本上无心在充满挑战的地图上做闲事。

  战斗时,超高的难度让玩家精神高度集中,你来我往的快速拼刀不允许我们有丝毫懈怠。每次面对巍然的敌人时,压迫感与刺激性便升至满格。玩家的一切游玩经历,都在游戏预先设计的轨道上行进着。

《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

  也就是说,玩家的任何行为,基本都是符合游戏文本主旨的,很少有机会跳脱出来,去做一些违背作品内在事实逻辑的事情。这些在《刺客信条》、《GTA》甚至《荒野大镖客》这些完全开放式的游戏中是很难实现的,超大的地图和高自由度只能保证玩法的丰富性,却冲垮了连贯的叙事。《只狼》虽然不是纯粹的开放世界游戏,但确实在兼顾到了玩家行动自由的同时,也没有让过量的支线任务或宏大的地图设计搅散主线剧情。

  它用一种完全不同于《伊迪丝·芬奇的记忆》的方式,保证了叙事的连贯和表意的完整。在非线性游戏的玩法与情节越来越相悖的大趋势下,《只狼》运用了很多巧妙的手法,让不同的流程顺序产生了不同的游戏体验,且没有影响叙事的流畅性,这说明《只狼》的因果链条相当缜密,建立起了一套独特的语意系统。不考虑整个游戏的故事是否足够精彩,至少这种手法是值得褒奖的。

《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

  《只狼:影逝二度》是今年第一个带给我惊喜的游戏,爽快的战斗风格,富有深度的互动机制,敌人的多样性,具有辨识度的美学风格,以及超高却非常合理的难度水平,都令我欲罢不能。重要的是,在如此规模的流程中还能维持住较为完整的表意结构,以及原创性不低的动作系统,可以说为当今的非线性游戏/动作游戏提供了比较新颖的设计思路,不愧为一部杰出的“作者游戏”。

  来源:论戏书影

(编辑:顺游网_765游戏网)

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