“数据模型”将扼杀产品的无限可能
尽管早就是手游产业大盘中不可或缺的一部分,二次元品类仿佛仍游离在大众圈子之外。在笔者眼中,二次元圈、乃至其中的二次元产品依旧像是《东方Project》中“幻想乡”般的存在,它与世隔绝,世代生息的居民在此间孕育出了独特的文化。 ![]() 不知是有意还是无意,具有完整闭环生态的二次元圈自发地挖掘出了一条隔绝外界的护城河,筑起坚固的壁垒,圈里圈外的人都在“商业化”的边界上踟蹰不定,谁都不知道如何权衡二次元的纯粹性和产品的商业性。 饶是阿鼎一再重申《明日方舟》所展现出的制作人的情感灌输和灵魂注入,但这都不能遮掩它超强的“氪度”——否则它怎么长期占据畅销榜前5?X就曾一面肯定了《明日方舟》的高品质,一面直言不讳地指出,它是一款“非常完整的商业游戏”。 “二次元游戏和电影行业有异曲同工之妙,也分商业片和文艺片,做二次元作品的制作人应该用做文艺片的精神去做商业片,但抱着这种心态的团队实在屈指可数。”阿鼎感叹道。 ![]() Y则认为,二次元游戏制作人需要有非常强大的精神力,坚定的内心,作品才会有感染力,用户才愿意为你站队。 X的看法更加尖锐:有爱不一定做成,没有爱一定做不成。 但无论怎样,就二次元产品而言,所有受访者的观点都指向了四个字——“产品为王”。 “二次元产品的消费群体今后还会向年轻化、新生代发展,这个群体没有那么强的消费能力,但是相应的他们拥有更强的安利能力。”多位受访者不约而同地向游戏陀螺表示,“二次元这个市场最大的区别在于,它更多像是滚雪球,初始基点很小,但是因为它的包容性更强,所能吸纳的用户会更多,最后雪球会越来越大。” “现在年轻玩家的DAU很大,但是支付能力不足。”X畅想道,但五年、十年后新生代玩家成长后的支付能力也必然随之增长,谁不想提前了解他们的行为习惯,积极拥抱他们的观念呢? Y笑道:“现在QQ是我的主要工具,我必须深入用户,因为产品的出发点是认定要做年轻群体,首先自己得做出改变,其次公司团队结构和整体的年龄层也要调整。” ![]() 而这也成为当下二次元厂商的普遍趋势,新CP、年轻团队充当了“搅局者”的角色,又为行业注入了新血液。作为与CP频繁打交道的发行方,阿鼎见证了这些团队在艰苦条件中坚韧不拔的精神和坚持理想的初心,以及不为数据模型理论所动摇的决心,而这都是二次元产品在今天这个头部固化市场中得以崭露头角的关键。 此外,值得一提的是二次元圈的协作精神,阿鼎认为,“独立游戏制作人同样具有打磨产品的匠心,但相较而言,二次元同人圈更富互助精神,大家愿意分享、交流、合作,共同营造出的氛围和圈子又利于今后很好地把作品捏合在一起。” “大厂应该意识到了这些二次元细分市场的特性和变化——生态要从本质上有所改变,才能得到成长。”阿鼎最后笃定地说道。 来源:游戏陀螺 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |