一个瑞典游戏工作室决定离开索尼 都发生了什么?
国家政策、硬件基础与黑客文化让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。 除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大型服务游戏进化;一家颇有勇气地与索尼决断,自己摆脱了第二方工作室的角色回归原创 IP,顺利“出走”并成功通关。 三家公司的起点、成名作和之后的发展道路完全不同,但都以 50 多人的公司规模在竞争激烈的北欧游戏界立足脚跟,改变着世界游戏产业的地形。它们的共同点其实也挺明显——热情,勤奋,坚持自己独特的核心概念。这也许是初创幸存者们统一具备的属性,瑞典游戏的业内环境则给予了他们发挥创造力、将想法付诸现实的机会。 本文讲述的是马尔默 Tarsier 工作室的故事。它的通关路径看似颇为典型,非常“瑞典”,包括教育体系培养、孵化器入门、原创点子成名、大公司(索尼)扶植,以及最终的“离家出走”。 如果这是一个选项主导的 RPG,那么它的转折点一定是“决定是否脱离索尼”的那一刻——Tarsier 在创立之后一直在为索尼开发《小小大星球》的 DLC 和续集,过着虽然无法实践原创想法、但至少不缺钱的日子。但当他们意识到如果自己不在某个时刻挣脱家长、就再也没法做自己的东西时,他们冒着关门的风险做了一个选择。 现实回馈了这个拥有原创想法、技术扎实的团队。Tarsier 一度濒临倒闭,但在最后一刻找到了新的投资者万代南梦宫,得以开发第一个原创 IP《小小噩梦》(Little Nightmares)。 作为一款有实际 gameplay 的惊悚游戏,它独特的画风、精巧的关卡设计、悚人的音效、让人意犹未尽的世界观,为整个类型增添了一丝许久未有的新鲜感,收获了一边倒的好评,还发展出了忠诚的玩家社区。穿黄雨衣的小人儿 Six 在恍若娃娃屋似的幽暗大船上跳来跳去,躲避着贪念口腹之欲的丑恶成人,牵动着围观网红主播 jackseptieye 直播游戏的千万观众的心,也让他们记住了这个工作室的名字。 如果 Tarsier 不曾脱离家长,玩家将错过噩梦世界观的瑰丽想象。而对于一家游戏工作室而言,最终定义他们、令他们被玩家记住的,终究是属于自己的原创。 Tarsier 工作室坐落在马尔默市中心,离 DevHub 大概 10 分钟的步行距离。在一个小型放映厅里,CEO Andreas Johnsson 和叙事设计师 Dave Mervik 为我们回忆了《小小噩梦》的诞生过程和 Tarsier 的成人之旅。 J=Andreas Johnsson M=Dave Mervik ![]() 起点,离家,与起飞 J:我和几个朋友创业的时候还都是学生。那时候还没有专门的游戏专业,只有艺术和程序两条路,我本人是个程序员。我们当时参加了一个游戏竞赛,流程就是几周之内做出一个项目让委员会评估,有潜力的团队就入选当地(马尔默以北两小时车程的一个叫柯桑的小城)的孵化器项目。我们顺利拿到了门票,继续制作自己的原型。 那是 14 年前的事情了。我们在 2005 年去了 E3,大家极端天真地想出了一个宏大的点子,City of Metronome。我们在 E3 上租了一个超级小的展台,在超级拐角的位置,根本不会有人去看的那种,但离奇的是人人都爱它,媒体也莫名聚拢过来,那一整个星期我们都在那个小展台里进行着背靠背对话,永远有人光顾我们的地盘,每次开发布会都有 30 多个人挤在一块儿看游戏。那感觉真的挺好。 ![]() 但我们终究还是毫无游戏开发经验的 9 个菜鸟学生,猝不及防就毕业了。当我们带着这个点子去找发行商时,虽然有些无法达成一致的地方,但他们也看到了团队成长的潜力,尽管以风险过高拒绝了我们,却也为我们打开了通往游戏产业的真正通道。毕竟我们真的毫无经验。 (*充满潜力的 City of Metronome 最终没有得到发行商的支持,Tarsier 的官网这样描述道:发行女王是个反复无常的女骗子,它现在仍旧是个“差点就要被做出来的好游戏”。但是这座城市终有一天会与全世界相见的。) 索尼是公开宣称想和我们签约的公司,他们喜欢我们的点子,但认为我们最好从小项目开始做起。于是我们便开始为索尼工作,这就是 Tarsier 的起点。我们为索尼做了《小小大星球》的 DLC 以及 PS3 上的 Rag Doll Kung Fu——这个其实是索尼为了展示数字游戏发行而特意委派的项目。接下来是《小小大星球》系列里很多艺术方向的道具、关卡设计乃至全套服装。索尼很满意我们的工作,Media Molecules(索尼第一方工作室,《小小大星球》的原创者)也是,于是我们很快就开始为之开发整个游戏而不只是 DLC 了(《小小大星球》PSV 版)。 ![]() 我们还试着从玩家社区里招募人才,毕竟有的玩家创造关卡比我们还厉害。这就是关于那个游戏的神奇之处,好多开发者当初都是它的忠诚玩家,从某种角度而言,这也体现了游戏行业的转变。这些开发者之前来自不同的领域,有的是数学老师,有的是纳米科学家,他们的共同爱好是设计关卡,因此成为了做这个活的绝佳人选。此间 Tarsier 的团队开始扩张,因为活越来越多,我们也得从柯桑搬到更大的马尔默,因为你不可能在无名小城招到人。 M:我加入 Tarsier 完全是个巧合。我是利物浦人,之前在曼彻斯特工作,后来搬到马尔默是因为妻子要在这边上学。我在 Wikipedia 上找到了 Tarsier(J:我们当时真的籍籍无名),心想这可真是个够烂的名字啊,我可不要为他们工作。不过后来还是点了开来,接着就看到了 City of Metronome,当时就决定,我得马上给这些人投简历。那会儿正好缺我这个职位。我还是很幸运的。 J:《小小噩梦》是我们的第一个原创 IP。但实际上回头看,Tarsier 的建立就是以最早那个原创点子为基础的,City of Metronome。之后的时间里,我们相当于为索尼做了一圈支线任务,接着又回到了源头。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |