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一个瑞典游戏工作室决定离开索尼 都发生了什么?

发布时间:2019-05-24 14:09:27 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:国家政策、硬件基础与黑客文化让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。 除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。

  M:那会儿基本上算是“我们要么现在就走,要么永远不走”的节点了。最早的 City of Metronome 没有成型,那也就算了,但是在你和索尼工作了 10 年、知道如何去制作一款游戏后,你是会有点底气的。我想,索尼其实一直都预感到我们迟早会去开发自己的游戏,如果你不做,那将是你会后悔的那种经历——“我们差点就做了自己的游戏了,当时为什么不呢”这样。

  Tarsier 成立了自己的公司,目的当然在于做自己的作品,而不是永远为别人打工。因而你肯定得闯一闯。这还是挺让人兴奋的,让人们看看我们的真正实力。

  也有点像离家出走的青少年,“啊,我们要独立了,我们要出走自己做游戏”,可能两天之后回到家里说“我被抢劫了,让我回来吧”。但是我们的结局还是不错的。

《小小噩梦》漫画预览《小小噩梦》漫画预览

  生存守则与更让人兴奋的未来

  J:现在所有的发行商都在渴求着内容,谷歌,微软,亚马逊,任天堂,索尼,每个人都尖叫着要更多内容,一切都在以疯狂的速度增长。因而 Tarsier 如今所处的市场是相当有利的。我们拥有游戏业 14 年的从业经验,人们当然会相信我们能做到最好。而对于刚起步的独立游戏工作室而言,情况可能不妙,因为市场太过拥挤,自己寻求资金、自己发行游戏,实在是很困难,也很难赚到钱。幸好我们已经不在那个阶段了。

  每个人都应该害怕失败。避免失败还是要持续保持竞争力,不断想出新点子。我想我们需要时刻具备一种特质(edge)。当你看着《小小噩梦》时,你能快速将它和其他游戏区分,它的特质让它脱颖而出。同时,你永远不能有“我们已经成功了”、“我们知道得更多”这样的心态,你不可以放松,因为那会是滑坡的开始。

  M:对我来说,就像那些音乐人和乐队一样。他们发了一些歌,然后就不断重复,好像一切都无所谓了,那种饥饿感已经不存在了。我想,你永远都得有东西要表达,你永远都得保持生长状态,既要对世界保持兴趣,也要试图让自己有趣。

  J:不过让我轻松的是,我们只是在做游戏,不是在搞特别严肃的事业,比如像医生一样拯救生命之类的。这终究是娱乐。能发生的最坏的事情,不过是我们失败了,那么再重新来过,或者换一个方向就好了。这多少让我冷静了一点。瑞典也确实有很多安全网,冒险了也能重启职业生涯。这里那里都有孵化器,也有政府资助,帮你在商业层面上迈向下一步。

  我们在 2010 年左右开始扩张,那时考虑的就更多,之前心里都是游戏,之后就不得不考虑商业运作方面的事情,解决薪资啊、养老保险这类东西,尽力让大多数人心中只要装着开发游戏就好。

  如果你问我最受罪的地方是什么,我的答案肯定是找发行商和我们的游戏概念签约,也就是把点子卖出去。你要是问 Dave,他大概率会回答,开发过程的第一个部分总是特别美妙的,那时你们在想出各种好玩的主意,一切皆有可能。然而你一旦开始动手,事情就不好看了,你的唯一任务就剩下了“实现”、“把它做完”,最后几个月就是漫长无聊的修复 bug,毫无创意部分,你只能做质量监测。

  但是最大最大的折磨还是把游戏送去媒体评测、让它们最终展现在玩家面前,接受玩家的考验。

  当时我们放出 Hunger 的先行试玩片段时,开了一瓶威士忌,手指放在 Twitter 的发送按钮上还没按下去。我们都吓死了,超怕人们给出的反应。但我又觉得这种恐惧可能是件好事。如果你过于自信,反而是像和周围一切切断了联系。

  (谈谈目前业内正在发生的、让你兴奋的事情)

  J:从地区层面上看,马尔默游戏业的飞速发展让人高兴,DevHub 那栋大楼是所有独立开发者之家,它不仅仅是办公空间,还是一个社区,这是一个很大的进步。你想想,马尔默一个这么小的城市,大概也就 30 万人,却有大几百人在游戏业工作!能成为这个社区的一员我很开心,在我周围发生的一切都很酷。

  全球角度而言,游戏业永远都让人兴奋,因为永远都有新东西。我是程序员出身,一个技术极客,当时真的好爱 VR 和 AR,只是并不爱随之而来的游戏。Google 和微软的云游戏理念也让人期待,谁不想在智能机上玩 3A 呢。而我们很快就要看到次世代主机了!

  另外,虽然我不是射击类游戏的粉,但是看到 Fortnite 在两年内取得的成就,真是疯狂。他们找到了特殊的配方,也融入了主流,简直像流行音乐会一样。这感觉太炫了。它一直在进化,且不惧怕尝试新东西。

  M:我其实对 VR 非常在意。我很担心它不能继续下去。其实我觉得只要让 VR 能被更多人以更便捷的方式接触,无论是经济上,还是技术上,情况都会好很多。对我这样的作者而言,VR 打开了很多新世界的大门,我想通过不同的方式说故事,而不是仅仅通过过场动画。当时我们做的 Statik(*Tarsier 的一款 PSVR 游戏,Metacore 84%)就是想打破几面玩家和游戏之间的次元墙。它是很有潜力的技术,可惜现在还处于早期阶段,通过它挣不到钱,大家都在等别人做实验、以找到更好的方法。

一个瑞典游戏工作室决定离开索尼 都发生了什么?

  J:我们也一直在讨论这个工作室要如何进化。比如,当智能机开始流行时,我们在思考要不要做手游?不,最后还是决定做主机游戏;当免费游戏流行起来时,我们也想了一下,但还是不了吧,我们做的这类游戏,并不适合那样的商业模式。所以眼下大概只会做自己擅长的事。

  当然,像你之前提到的服务型游戏,我们确实从去年就开始关注它了,考虑它是否可以成为下部作品的一部分。也许最后会找到一个中间的平衡点,没有大型的多人在线元素,保持自己擅长的单人模式、少数地点等等。我们不用像《全境封锁》和《命运》一样,其实只要找到适合自己的路子,与服务型模式相结合就好了。

  M:同时也要小心,多观察一会儿,看看整个产业大概会走向何方。不能急于跟风随大流。我们能在这个模式下做些特别酷炫的尝试吗?不能的话就别了吧。你知道,最终要做的东西,肯定得是我们对之抱有激情的东西。

  J:如果我们每做一个游戏都仅仅是从赚钱角度看问题,那我们就不会做之前那些游戏了,我们可能开始做 Candy Crush 和射击游戏了吧。

  我们将在后两篇中讲述 Hazelight Studio 和 Coffee Stain Studios 的故事。

  题图来自《小小噩梦》、City of Metronome

  来源:好奇心日报

(编辑:顺游网_765游戏网)

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