一个瑞典游戏工作室决定离开索尼 都发生了什么?
我想大家就是在某一刻意识到自己脱离了主线,忘记了当初是为什么创立了 Tarsier,当时就想着应该把那个点子捡起来,走回正轨。于是我们开始谈论要开发怎样的新游戏,也试了不同的路径,思考自己擅长什么、又从过往的经验中学到了什么、如何将之运用在新游戏上? 于是设计团队开始审视《小小大星球》:它是个平台游戏,有一些有趣的机制,那么如何把这些加到新作中呢?同时,艺术团队正在构思他们如何创造出酷炫的角色,因而游戏中的那些怪兽就这样诞生了。第三个团队则从技术角度思索,游戏设计成什么样看起来最具美感?他们就这样摆弄着各种镜头角度,从一堆想法中挑出了“娃娃屋”的创意——全景似地一个房间一个房间探索整个房屋是挺妙的。这几个团队的想法碰撞在一起,突然就产出了一个可爱的主角(Six)。 《小小噩梦》的世界观很神秘,同时宏大又扭曲。你一眼就能看出 Six 不属于那儿。然后我们的摄像视角、娃娃屋视角,都增添了一种童年游戏的感觉。再加上游戏机制,无论是探索还是解谜,都和这种场景、气氛与腔调十分搭配。这些想法本来分布在不同的路线上,但是它们恰好搭配得当。 ![]() M:当我们为别人做游戏时,做梦都想做这样的作品。现在的游戏总是一直告诉你如何去玩。如今在大型游戏中,一旦开始解谜,场景就会给予你提示,它并没有给你学习的时间。我们并不打算这么做,我们认为回归游戏原初的样子就非常好——你面前有个关卡,你得自己发掘它是怎么回事,这才像游戏。 对于游戏的世界观,我也一直有自己的思路。我想让它充满了人类世界最丑恶的东西,让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。比如,你把一个贪婪的人丢到噩梦这个环境中去,500 年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西、你从未见过的东西。 它一开始的名字叫《饥饿》(Hunger),为了不跟那部电影搞混才改了名。我们后来也意识到,这部游戏不该仅仅关于食欲,因而也在情节和机制上做了改动,让它更复杂,感觉也更好。 我们也并不想做一部传统的、充满了吓一跳(jump scare)的恐怖游戏。目标是制造一种气氛,达成一段“悬疑历险”(suspence adventure)。这就是制作中的关键词。大家从未提过“恐怖”这个词。悬疑要求紧张,要求你无时无刻不觉得有东西隐匿在周围。这是一种很压抑、很不舒服的感受。 回顾那段开发历程,如果我们从开始就把它定义成“恐怖”,那么人们就会预期“吓一跳”啊、小丑啊、或是恐怖电影里传统的弦乐配乐啊。但是恐怖有很多种类型,《小小噩梦》绝对不是经典型,因而在开发时应该完全舍弃“恐怖”一词。 此处的压抑和不适,更接近于一种存在主义恐惧,而不是有形的魔鬼。艺术设计立了大功,然后就是音效团队——有些时候你压根意识不到是什么让你不舒服,但是他们就格外专注那些细节,比如 Six 的小脚在不同材质的地面上奔跑的声音,你走在地毯上,静悄悄的,你会感到很安全,但是下一刻你走出去了,冰冷的感觉就爬了上来。对我来说,地板上光脚走的声音格外孤独,也格外脆弱,你只有一个人,而别的角色都穿着鞋,你毫无保护。 这些东西直接就侵袭到你的潜意识里,就通过这些小细节——场景很空旷,你人很小;有很多生物在黑暗中追你,他们永不放弃。 ![]() 我们每周都会进行测试,把大家叫过来玩游戏,看它感觉起来如何。当大家都聚在一起看别人玩时,很轻易就能感觉到什么可行、什么行不通。比如,突然有人跳起来,或者有人受不了离开,你就觉得自己干得不错。但如果空气突然寂静,那就尴尬了,说明有些地方做得并不好。有些时候挺折磨人的,因为那些点子你真的很喜欢,可是放在游戏中就是感觉不对,我们经常说的一句习语是“杀掉你的小亲亲”——你要随时做好干掉你最喜欢的点子的准备,因为游戏永远关乎整体。 这个游戏从最开始就确定了世界观和基本的故事线,不过它背后的故事更多也更宏大,通过 DLC 和后续作品都会展现。万代也帮助我们进行了 IP 开发,比如出版了独立的漫画,还有配套电视剧正在制作中。这大概会是我们日后开发每部游戏的思路:它不仅仅是一部游戏,它是一个更大世界的一部分。 J:我想说,制作自己的原创 IP 是很困难的。因为你没有边界,你得自己设立一个边界。你要怎么做呢?你得挑出这个游戏的“支柱”,即,是什么定义了你的作品。 M:我想,当初定义《小小噩梦》的,大概就是“童年恐惧”、“幻想的扭曲世界”和“悬疑电影”。因为你最终要拿着这些点子去寻求资金,你必须清楚自己的游戏到底是什么,我们感觉它很酷,但具体是为什么?那就必须坐下来把这些感觉理清,再把它总结成 30 多页的游戏设计文稿,寄到 Nordic Game 去求融资。因此“边界”是重要的,你的游戏概念绝不能太模糊又太宽泛。 J:那真的是一段艰苦时光,毕竟我们在改变自己的运作方式——之前是从索尼那儿拿钱,独立之后这个来源已经断了,我们没钱,必须在大约 3 个月的时间内找到新的投资方。不过,因为之前有把 Hunger 的先行预告放出去,得到了不错的反响,当时还挺有信心可以尽快找到新资方的…… M:你那会儿看起来很平静。 J:对,因为我没在看数字。后来签约的时候被财务告知,只差一个月,我们钱就用完了(笑)。找投资一直都是这么有压力,你每一年都得把下一年的项目排上,准备为他们找钱。这得计划得相当仔细。我们的主要资金来源一直是发行商,每次 pitch 新游戏时,都要确保它真的能在商业上站得住脚、会有发行商对它感兴趣。有多少人感兴趣,他们是真的想投资,还是基于礼貌嘴上说说而已?总之,这一切都很吓人。 虽说如此,当时我们还是决定和索尼一刀两断。我想,如果 Tarsier 继续为索尼干活,情况倒也不坏,我们仍旧能过得很好,这公司仍旧相当不错。但它不会是……怎么说,你心底始终有个痒痒的地方你挠不到。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |