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直播时代:恐怖游戏的新难题

发布时间:2019-06-15 11:42:29 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:游戏直播大发展带来的宣传效应以及销量增幅效果,对大多数类型游戏来说已得到印证,厂商们也是抱着大欢迎的态度,甚至不少直接砸钱请主播来宣传自己的游戏。但对一些特定题材游戏来说却不尽然,比如恐怖游戏。 随着直播业的发展,恐怖游戏不仅没有“搭上车

  游戏直播大发展带来的宣传效应以及销量增幅效果,对大多数类型游戏来说已得到印证,厂商们也是抱着大欢迎的态度,甚至不少直接砸钱请主播来宣传自己的游戏。但对一些特定题材游戏来说却不尽然,比如恐怖游戏。

  随着直播业的发展,恐怖游戏不仅没有“搭上车”的感觉,反而呈现了各种各样越来越难“搭车”的势头,近期的恐怖题材冒险游戏《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表现不够理想就凸显了这种困境。

  难以变现的恐怖

  《雅皮士精神》是高人气的小众恐怖游戏《卢卡诺伯爵》(The Count Lucanor)的续作,《雅皮士精神》在2016年年底公布时获得了极高的期待值,这正是由于前作《卢卡诺伯爵》在艺术风格、关卡及谜题设计、恐怖气氛以及剧情等方面都极为优秀,让人毫不怀疑续作的实力。

  如今,《雅皮士精神》上线一月有余,尽管在Steam上得到了“特别好评”的评价,但实际上销量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩过《卢卡诺伯爵》的玩家认为,《雅皮士精神》虽然素质仍旧不错,也只能勉强算个80分,稍微有点令人失望。

直播时代:恐怖游戏的新难题

  《卢卡诺伯爵》是一个各方面都十分优秀的黑童话故事,颇受好评,登陆多个主机平台

直播时代:恐怖游戏的新难题

  《雅皮士精神》是科技与恐怖元素结合的一次不错的尝试

  仔细审视《雅皮士精神》的内容,就会发觉这个游戏依稀存在着各种做“减法”的痕迹。比如,游戏中玩家扮演的角色在一栋10层的大楼里工作,每层楼里都有庞大而风格迥异的空间,但其中有一层到游戏通关都无法涉足。诚然,这可以视作某种情节上的故意设计(比如终章时的区域就可以被当做这个楼层),或者把某个需要密码才能进入的区域当成这个楼层,但其面积、内容和风格与一个完整楼层并不相符,看上去更像是这个楼层的部分被完整地砍掉了。

直播时代:恐怖游戏的新难题

  每层的特色,在文本量、谜题、地图风貌等方面还是能明显地看出来

  再比如,游戏剧情在终章部分有极强的断裂感,明显少了一些解释和圆话的桥段,导致玩家突然之间有点搞不清这故事到底是怎么回事。对《卢卡诺伯爵》的制作组来说,不太可能存在其他小体量恐怖游戏常见的设计能力问题。那么缩水最大的原因,恐怕还是出现在收益导致的成本控制上。

直播时代:恐怖游戏的新难题

  钱不是万能的,没钱也是万万不能的

  小众游戏在视频网站上的数据往往是呈断崖式分布的,前排几个的流量总和基本上占到了总量的九成多。以B站为例,根据B站的浏览次数排序求和,即可估算出一款小众游戏在国内的大概人气。《卢卡诺伯爵》在B站的综合浏览量合计已达300多万,另一部同样优秀且早半年发售的小众恐怖作品《FranBow》浏览量为500多万,大概的量级差别不大。

  根据Steam DataBase的数据,《FranBow》在Steam上销量超过20万,而《卢卡诺伯爵》的Steam版最终销量停在了5~10万的区间。如果按评价划分,《卢卡诺伯爵》的好评数量是中文505对比全区784,《FranBow》的好评数则是中文4946对比全区5139。这说明二者在国区之外的评分都比较少,尤其是《FranBow》,成绩切切实实是被国区销量带动的,不过按上述比例来看,更显现出《卢卡诺伯爵》的视频人气变现率之惨。

  这一现象解释起来也简单,相对于其他游戏来说,恐怖游戏有着无形而先天的劝退壁垒——恐惧元素,这会导致许多玩家在掏钱时望而却步。毕竟胆量的问题已经不是钱能解决的,比“手残”更难克服。我们能在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道胆量该怎么练。

直播时代:恐怖游戏的新难题

  有人晕血,有人晕耗子,总之玩个游戏并不是来受罪或进修的

  恐怖游戏又毕竟不是恐怖电影,主要的吓人手段是游戏交互上的,而非直观的画面冲击,而直播最大的效果,就是将恐惧元素隔断,大部分的恐惧都留给了操作游戏的主播,以往受苦受难的玩家,由此变成了轻松的看客,这就不免让人更想“云”起来了。

  “刑具”式的恐怖游戏

  积极的一面是,很多不太能抵抗恐惧元素或小体量游戏缺陷的玩家,也能分享游戏的快乐,扩大了游戏的声誉。比如近期的国产游戏《纸人》,尽管有着不友善的QTE等略微粗糙的设计,却依旧能够获得足够出圈的人气关注,B站相关视频流量合计约有五六百万之多,与《FranBow》同吨位,甚至还有反超的趋势,但相比之下,《纸人》的实际销量则非常令人难以接受——只有2万左右。

直播时代:恐怖游戏的新难题

  《纸人》的劝退先锋——陈妈,不少人听她了的话,容不得就容不得吧,我走就是了……

  这就是不太积极的一面,恐惧元素催生了恐怖类游戏特有的直播看点——看主播如何被吓到惨叫。就算是《守望先锋》500强的大神,在《生化危机2:重制版》里也一样要被暴君追得叫爸爸,甚至于无论是什么类型的主播,在做恐怖游戏直播时都默认要比平时大呼小叫一点,显示出精神遭到的折磨,不然真的没人看。

  可是,大部分能做职业主播的玩家,本身游戏水平、经验就高于常人,如何才能让这些“超常”人被吓到惨叫,符合观众预期呢?

  一方面,主播是可以适度加戏的,这本无伤大雅;另一方面,对游戏厂商来说,当然是增加配合主播的内容,比如,加入更强力度的恐怖元素。但这自然会导致进一步劝退普通玩家——从1到10,如果此前恐怖指数为6就已经劝退六成玩家,那么劝退壁垒提高以后,销量怎么办?

直播时代:恐怖游戏的新难题

  真正单靠吓人换到大销量的似乎只有《逃生》,这还有低价Buff加成,很难复制

  到这一步,主播时代的恐怖游戏已经不知不觉形成了一种“刑具”式的思路。如果游戏不迎合主播时代的需求,那么很可能默默无闻,毫无市场话语空间;迎合主播时代,则需要“刑具化”发展,核心变成了如何让人玩着难受,这使得恐怖游戏的游戏性等支撑付费的内涵进一步下降,除了恐怖和恶心这种能让人难受的关键点之外,其他统统做减法。

  有关盲目恐怖,《生化危机7》就是个好例子,我在触乐的一篇文章里曾提到这一点。至于恶心人,则非《生化危机2:重制版》里的暴君同学莫属。

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