直播时代:恐怖游戏的新难题
从如今各种花样换Mod的恶搞视频里可以发觉,大部分玩家其实对暴君并没有太强的恐惧感,更多的只是压迫感,甚至是厌烦感。暴君被击倒后大约只有30秒甚至更短的冷却时间,这甚至可能不够玩家把图书馆谜题的柜子挪到正确位置。而且暴君的追踪路线几乎是笔直的,鼻子比狗还灵,哪怕玩家进了安全屋,也只是假装四处转转,玩家一旦出门就会大踏步直接来追——这个寻路AI显然过于简单,真是又偷懒又恶心。 当然,这个设计应该促进了不少玩家课金购买火箭筒,从商业角度看是很好的。 ![]() 被烦得实在没耐心,只好使用了成年人的游戏方式了…… 很多恐怖游戏的开发者本就资源或经验等有限,难以保持良好的完成度和体验感,选择恐怖题材也是考虑到这个领域玩家的理性和包容,但也间接导致各平台上都充斥着粗制滥造的恐怖类游戏,甚至是强行蹭恐怖元素的作品。这倒是和“刑具化”导向一拍即合——游戏完成度反而不太重要了,玩着膈应才对嘛。 比如前面提到的《雅皮士精神》,这款游戏里甚至没有为玩家提供快捷栏,导致操作鬼畜。在传统概念上这是扣分之处,但在主播时代似乎就不那么重要了,因为玩家们反正是“云游戏”,并不会真的被操作坑到。在操作方面最近达到下限的国产游戏《瞑目》,不仅强行蹭恐怖题材,而且各方面都能烂到可以另开一篇几千字的文章细数,结果自然连最不懂游戏的人都骗不住。 ![]() 一度靠中国澳门元素掀起话题的“恐怖游戏”《瞑目》,其实很坑 恐惧壁垒、看客心态、“刑具化”发展,这一连串链条捋过来,渐渐形成了完美的“劝退循环”,最终导致玩家们更加不愿意掏钱,恐怖游戏的生存空间也越来越小,长此以往质量也会越来越糟。 以《雅皮士精神》为例,前作《卢卡诺伯爵》有闲心做5个各有不同的结局,而经历两年多时间开发的《雅皮士精神》却只有3个结局,此外还有1个隐藏结局勉强凑数,但其内容总体上还是从前3个结局中延伸出来的,透着一种资源不足的感觉。 ![]() 游戏流程中,时不时让人感到屏幕上仿佛写满了“我们没钱” 应对之策 不甘坐以待毙的开发者当然会掏出各种应对方式,比如增加容错性空间。 许多小体量的恐怖游戏经常会设计出花样坑死玩家的内容,例如让追踪怪一击必杀,无论是前述的《纸人》,还是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,导致游戏的容错性不佳,《纸人》甚至因此被戏称为“烧香模拟器”——游戏中存档的表现形式是让主角烧根香,因猝死设计太多,玩家不得不反复存档,甚至由于最后通关时设计太过不科学,连本来要看主播受虐的观众都通过弹幕表达不满,站在了主播一边。 较为考虑大众化的容错性体现,就如《生化危机2:重制版》里的追踪怪暴君,既有追踪导致的压迫感,带来观赏性,又不会一击杀死玩家,还支持若干种方法回旋,留出适当的生存空间,力求“好看又好玩”——但其实它也无法带来太多游戏乐趣。 ![]() 遵循相似设计思路的《雅皮士精神》支持多种不同照明手段,自由度很好 再比如调整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁垒,销量大概率还是会悲剧,不少厂商选择下调恐怖内容的力度和比例。但本就因为厂子小而去做恐怖题材的厂商,往往容易因为资源限制导致执行不到位,让人感觉有点四不像。不过,至少这个兼顾更大众玩家市场的态度值得认可。 “The Room”系列就是轻恐怖的代表,游戏整体上是比较“安逸”的解谜模式,玩家并不会分泌太多肾上腺素,只需要时不时浮现出一些恐怖元素来让人头脑更加清醒即可。 《瘟疫传说:无罪》中也有一些恐怖元素。游戏流程中不乏肾上腺激素爆炸的桥段,但它的定位依旧是动作冒险,即便有大片让人头皮发麻的老鼠,也只是一种相对静态呈现的解谜元素。只不过贯穿游戏的啮齿类叫声,同样能达到暴君皮靴声的效果就是了。 ![]() 为了避免观感不适,已经将图中充满老鼠的部分进行了遮挡 另一种更显诚恳的,是在各方面进行创新尝试。比如前述的《雅皮士精神》,背景故事放在了较为现代化的时代,一个拥有智能机器人的科技世界,不仅没有走俗套的病毒僵尸套路,还能借助一些社会、社畜的话题带来恐怖的气息。即便有些许不足,也着实是在题材上有了新颖之处。 ![]() 至少,这回不会又是一所洋馆、博物馆或报馆了…… 但说到底,从现实来看,恐怖类游戏的销量在这个直播时代仍旧比较低迷,能够成为爆款的游戏始终只有头部的几款,其中也不乏运气成分。仅靠厂商的努力还远远不够,如果你真的在视频网站浏览时被主播花样作死的操作所吸引,被恐怖凝重的氛围所震撼,在云通关之后还是去补个票吧,这将是未来更好的恐怖游戏能够诞生的基石。 来源:触乐 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |