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腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

发布时间:2019-06-18 04:35:34 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:我很久没有碰到像于海鹏这样直性子的老腾讯人了。采访做到一半,他忽然激动了起来: 天刀做了5年,团队160多人,纯研发就花了几个亿,而且我们开发过程中还写了一个引擎,ROE也花了上亿。现在你去外面找天使投资,说我做一个项目要几个亿,还要做一个引擎

  虽然蠢蠢欲动,但思来想去,团队觉得拆弹埋弹、Team Death Match、抢旗等传统玩法“挺没劲儿的”,最后于海鹏抽出两天跟人聊了聊,发现了《H1Z1》。“当时觉得简直太聪明了,就往这个方向去了。”

《H1Z1》《H1Z1》

  谁来做制作人呢?新品类,新方向,没人冒得起风险。最后于海鹏决定安排一个北极光考核压力最小,最不背KPI的人来做这个事儿。

  “这个人就是我。”

  于是这个已经在一线奋斗了十几年,刚刚升任工作室群总裁不久的制作人就又回到了项目当中。在腾讯游戏内部,他可能是唯一一个还在一线带项目,而且一度一周有3天都住在公司的GM(General Manager,总经理)。

  听说北极光要做射击,许多朋友和同事都劝于海鹏,射击的门道太多,千万别一上来就做高规格,要小步快跑,能玩就行,最好再找个IP——头部IP拿不到,拿个胸部IP也能兜兜底。但于海鹏不这么看:

  小步快跑特别好,但太浪费时间。我们还是决定一步到位,风险是高,那通过加倍的努力把它搞定就行了。

  直到亲身实践之后,于海鹏才发现大家的建议是如此友善,“说的全是对的……”。

  当然这都是后话。就在北极光琢磨立项的时候,腾讯内部正好启动了一轮代号“Project D”的招标,鼓励工作室研发战术竞技产品,并愿意帮团队承担研发成本,主要要求只有两个字:“创新”,也就是不能复刻《H1Z1》、《绝地求生》等游戏的体验。

  于海鹏想投标,但有点儿担心,公司真的会支持一个一直做RPG的团队吗?从零开始,还做创新的风险会不会太大了?

  他也曾问过老板的意见,老板告诉他,“不要问我怎么看,关键是你们想怎么做。如果你们想做,只要是积极正向的事情,我们一定支持。”讲到这里于海鹏声音一下子高了起来:

  “你说腾讯他XX有没有梦想?”

  最后北极光中标,立项了《无限法则》。

  从“Ultimate PUBG rip off”,到IGN 8.5

  在实际研发过程中,《无限法则》遇到了大量的基础问题。

  射击游戏的系统不如MMORPG繁重,但对角色动作的要求极其复杂。“在育碧做射击说有3C,Camera(镜头)、Control(操作)、Character(角色),其中Character指的是Character Ability,你的角色要能跑能跳能游泳能蹲能举枪,这是最难的。”

  《绝地求生》走了一条捷径:购买虚幻引擎中的现成动画。但《无限法则》的团队决定把所有要点重头探索一遍:“今天不吃瘪,你总要一天会吃瘪。但今天吃了瘪,以后我们就再也不会吃瘪了,我们门儿清。”动作编导录制、数据采集处理、动画系统的代码逻辑、调试……他们把大量时间都花在了这些基础工作当中。

  玩家会觉得用动捕就能解决所有问题,其实完全不是。你能找到好的演员吗?现场的动作指导到位吗?跑怎么跑?站怎么站?站这儿就好?哇这可难站了,你就给我拍张照我还站得很尬呢。就算一切OK,如果没有数据处理能力,你的效果也只能确保不到一半。

  2017年4月,《无限法则》基本跑通了战术竞技的核心玩法,团队在泰国上线了一个测试版本,看看服务器等基础体验有没有问题,那个版本和《绝地求生》类似,玩家要跳伞到一座海岛上面,最后只有一人获胜。

  没过多久,一名叫做Jackfrags的Youtube游戏主播上传了一个播放量几十万的视频,主题叫做“We Found the Ultimate PUBG rip off”,即”我们找到了终极的PUBG高仿”。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  其实JackFrags认可了《无限法则》的许多设计,所以说是“终极”。这条视频的赞踩比大概是20:1,也不算太低。但于海鹏感觉自己吃了一只苍蝇:“人家说你是rip off,我们还觉得做得不错?人不能无耻到这种程度。”

  于是团队决定为《无限法则》加入更多创新,在缩圈、能力和终局上都做出不一样的体验。

  他们把地图放在了雪山,用暴风雪来呈现缩圈,并基于Quicksilver引擎的积累,实现了圈内和圈外不同的天气效果。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  他们希望角色具备介乎《守望先锋》与《绝地求生》之间的能力——前者的平衡性难以保证,后者则有些无聊。最后他们决定在“迁徙”上做文章,让玩家在翔翼、滑雪板和登山镐中做出选择,这不太会影响战斗本身,但会影响开放地图下的战术。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  他们还希望营造不一样的终盘体验。根据《绝地求生》的统计数据,有85%的玩家从未留到最后,于是他们决定做“大盘鸡”,让最后4名玩家都能获胜,可直接实现这个点子又太过无聊。几经讨论,他们决定参考灾难片,把爬上直升机逃生作为单局目标,而直升机共可搭载4名玩家。

  想法很简单,但这个点子背后还有许多细节:直升机从什么方向飞过来?它会出现在固定的位置,还是完全随机的?它可不可以被击中?直升机的梯子要爬多久?团队反复打磨,添加了间歇性红点提示的机制,又加快了玩家在暴风雪中的掉血速度,直到上线之后才慢慢达到了策略性、观赏性兼备的效果。

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  新的版本上线后,JackFrags又在Youtube上上传了一则视频,这回的视频的主题叫做“Ring of Elysium is good now”,即“现在《无限法则》还不错”,这个视频的赞踩比达到了近30:1。

  更大的惊喜还在后头。

  2018年12月,IGN上线了一篇对《无限法则》的评测文章,表示“《无限法则》没有重新定义战术竞技,但它凭借足够流畅、精致和有趣的体验,从这个品类中脱颖而出”,并给出了8.5分的评价。这让于海鹏颇为感慨:

腾讯的第一款自研3A,和这个低调工作室的10年

  我在育碧搬了10年砖,特别熟悉IGN。先别说打几分,它为你打分就说明你是值得他们评价的,而且它还说你和别的产品不一样。听说这件事,我好多在育碧,在Epic的前同事都特别受鼓舞。

  遍览于海鹏在育碧期间做的游戏,只有《细胞分裂2:明日潘多拉》在2004年获得了IGN超过8.5分的评分(9.5分)——那是一款续作,他只负责关卡策划,而且团队有一半是外国人。

  而现在,他聚拢了一批做过3A的老兵。他们有的来自育碧,有的来自Epic,有的做过《孤岛惊魂》,但大家都是中国人。如今这个“全华班”做的原创项目终于登上世界舞台,靠近了那个高度。

  近十五年过去,世事变换,个中滋味,难明难言。

  准3A与世界杯

  不过IGN的评价毕竟不能当饭吃,游戏还是要接受市场的检验。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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