陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏
除了社交与游戏层面的互动外,《Sky光·遇》也有着更多的叙事。比起《风之旅人》的壁画,《Sky光·遇》利用收集要素来实现碎片叙事,而这一切叙事没有任何文字,没有任何语音,无论是符号式的壁画还是短暂的人物动画,玩家只能依靠既有的认知去揣摩世界的样貌。 把游戏做得不像一款游戏的《风之旅人》实际上反倒成为了不少游戏借鉴的典范,有人从中挖掘它的美术设计,有人提炼出情感体验,还有人看到那些极为微妙的互动反馈。 在高速路上,直线才是驾驶员视觉疲劳的诱因。同理,在沙漠里最先杀死旅人的可能是毫无变化的绝望感。强调通过游戏反馈去挖掘人性之善的陈星汉在反馈上做的很微妙。 日照下的阴影,起伏的山丘,越过狭小甬道后的世界,有目的地四散在地图角落的烛火(能量补给物),画面与玩家操作的反馈形成了愉悦的体验。 ![]() 每次速降总会不自觉地想要穿过这些窟窿 这些反馈往往也伴随着玩家的情感变化,“做游戏的时候其实是做情感曲线”。即便是简单的飞行、滑行、滑翔,它都有可能引起玩家的情绪起伏,但情感,却来源于玩家对于游戏世界、故事的沉浸。 比如操控着自己走向死亡的《风之旅人》,比如《最终幻想7》结局里徒劳的挣扎。而弱化了单人要素的《Sky光·遇》则把这种情感寄托在了社交上。团队在社交系统上做了大量的测试与打磨,因为他们考验的是世界上最复杂、最难搞懂的人性。即便是在线隐身这样一种理所当然的设计,它也引发了团队的争论。 从某种程度来说,《Sky光·遇》就像是一个一切从零开始的人性实验游戏,它把每一个可能产生反馈的设计都当做是一个严肃的社会问题,从基本的互动到付费模式的探讨,这种对细节的雕琢与思考或许才是游戏研磨七年之久的关键。 ![]() 也是源于这些来自细微处的思考,才会让这款游戏看着不像是一款游戏。 它是一个把游戏的形式剔除掉后剩下来的纯粹物,它依旧是游戏,但你在其中感受不到任何来自于游戏的压迫力。游戏里面没有没有任何地方是逼着你要和他人合作。 “我们现在正做一个非常彻底的清零,不能让任何玩家觉得这个游戏在数值上如果“给予”的话会更赚,必须要做到完全看不见才行。” 陈星汉的这些想法不仅仅来源于玩家的反馈,同时还有各种跨学科的知识养料,以及来自现实世界感觉的捕捉,而爱这种人类最真挚的情感,则是让他贯彻到底的支撑。 “你就怕身边的人都是在混饭吃,这样的作品是不会有爱的。” 走向大众,改变陈念 “当我们的作品真的进入博物馆以后,我发现绝大多数的纯艺术,真的是只有在象牙塔的那群人才可以理解和享受其中的价值。” 或许正是这样一种强烈的反差才让陈星汉意识到他们要把游戏带给更多的人,不仅仅是2亿的主机用户,而且是20亿的移动用户。每个被他的作品感动的玩家驱使着他继续这一项英雄般的事业。无论是在游戏里结成良缘的情侣,还是从父亲的逝世里释怀的玩家,他们的回忆也构成了陈星汉的回忆。 “比起成为艺术家,我更在乎的是能够改变人们对于游戏的看法。” “山不过来,我就过去”诱生了《Sky光·遇》。 人的欲望来回驰骋在天堂与地狱的轨道上,在被压抑的社会与人性的幽暗面之前,每个玩家是否能在《Sky光·遇》找到那一位慈悲的陌生人? 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |