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3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

发布时间:2019-11-23 20:11:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:不知不觉,2019年的进度条已经加载到了11月,随着天气的越发凉爽,留给2019的时间已然不多了。对于咱们游戏圈而言,或许已经是时候做一些总结回顾了。那么在2019年里,最让你印象深刻、震撼沉迷的游戏是哪一款呢? 当我们打开Metacritic、OpenCritic这样的

  比起上面几位的焦头烂额,动视暴雪显得稳定得多。从新出炉的Q3财报看,在7月1日至9月30日期间,公司净收入为12.8亿美元,其中通过游戏微交易获得了约7.1亿美元的净预订额。虽然比起Q2的13.96亿美元净收入,有一定下降,但动视暴雪表示《使命召唤15:黑色行动4》的微交易净预订额远高于《使命召唤14:二战》近两年的成绩。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  而今年的《使命召唤16:现代战争》首周销量就比去年《使命召唤15:黑色行动4》同期上升了4倍,此外,《魔兽世界》怀旧服也促使游戏订购量大幅上升,创下了该游戏15年以来最大的季度增幅。可以说,比起EA、贝塞斯达这些在线上模式屡次跌跟头的选手,动视暴雪无疑有着更全面的产品运营经验,尤其在微交易方面的表现,堪称成功。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  但在稳定的发挥之下,也存在着不少隐患。《魔兽世界》怀旧服对很多玩家而言,的确是一个充满情怀的怀旧机会,但同时也存在过于消耗IP本身的担忧。年货例牌的《使命召唤16》质量倒是不错,单人战役颇受媒体好评。但关于夹带政治私货和多人模式的设计问题,也引起了不小的质疑声音。

  总体来说,一个老IP的情怀盛宴加上每年一部的好莱坞枪战大片,不会犯错,但也难言震撼。好在从今年的暴雪嘉年华可以看出,暴雪娱乐对现有IP的开发有了更多的实际行动,值得期待。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  3A口号是作茧自缚?骑虎难下的巨头们

  简单回顾了部分欧美大厂的2019,我们不难看出,这些在业界呼风唤雨的大佬们似乎都存在着一些共性问题。

  每年推出的3A级别大作似乎越来越难以满足玩家们的需求,而那些想走长线运营道路的产品也没能取得预想的效果。相比之下,上世代被3A概念打垮了的日本厂商反而迎来了回暖。

  为何日厂近几年的产品要显得亮眼得多呢?因为日厂的不少游戏虽然都是中型制作,但却有着更令人瞩目的风格。无论是《尼尔:机械纪元》、《八方旅人》还是《女神异闻录5》,这些游戏都拥有着极具区隔性的游玩体验,在玩法、叙事和美术设计上充斥着浓烈的特色创意。

  日厂的大部分游戏或许没有大型开放世界、4K画质这样的强大技术力表现,但却依然能够为玩家提供高层次的审美享受和创意内容。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  从3A层级的技术力竞赛中抽离出来的日本厂商,走出了与欧美3A模式全然不同的路线。无论这是不是不得已而为之,目前日厂的不少中型制作在内容层面无疑更具先锋意识。

  某种程度上,中小型制作、特色玩法做驱动的创作模式,或许比起常规的3A来说要更有价值。即便是欧美厂商自己,近两年更让人惊艳的也是《神界:原罪2》这样的产品。本世代3A模式的局限性,可谓是在逐年提升。

  当然,由于各个厂商对当财年的规划不一样,产生一个“欧美小年”也属正常,但欧美游戏在经历了两个世代的引领风骚后,是否也到了一个瓶颈阶段呢?为何今年众多欧美3A大作都遭遇了滑铁卢呢?

  • 同质化

  目前最显著的一个问题,就是欧美游戏的“同质化”问题越来越严重,而这也是3A游戏自身特点带来的问题。由于3A游戏的制作需要大量的金钱和时间,项目组也承受着巨大的压力,这直接导致了厂商不敢轻易尝试新IP和新玩法,而更多是选择去推出续作、对现有玩法做改良。只有这样,才能将风险有效降低,保障资源投入的回馈。

  如果厂商想要走“年货”路线,在每个财年都推出一款3A级别游戏,那无疑就会使得项目的运作变得更加紧张。在这样的制作背景下,“3A”和“玩法创新”似乎成为了一个矛盾的概念。一个开放世界3A大作,光是构建游戏本身都需要大量的资源和时间,能够保证完成度不沦为半成品已经十分难得了,再去奢求大量的创新似乎有些不切实际了。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  拿育碧举例,育碧难道不会创新么?不,育碧只是更偏向“阶段性创新”。当他们推出了一个被市场接受的新玩法时,后续肯定就是在这个玩法基础上再来个两三次。IP续作的同质化问题则更加严重,半成品问题、生硬的玩法堆积、纯粹的画面提升,很容易让玩家产生在玩“高级换皮”游戏的感觉。即便是Take-Two 今年口碑销量具佳的《无主之地3》,也依然让不少玩家诟病其玩法几乎和前作一模一样。当3A游戏陷入不敢推出新IP、只敢做大型DLC一样的续作时,其生命力已然在被不断削弱了。

  • 服务型游戏的困境

  本世代“服务型”游戏大行其道,几乎所有的3A产品都在尝试加入多人线上模式以便获取更多的盈利点。就像《GTA5》能长卖到现在,《GTA OL》绝对是功不可没,依靠着多人模式贩卖鲨鱼卡让R星获利不少。于是越来越多的3A游戏都希望能将自己运营成一个稳定的长期项目,在立项之初就开始构建多人玩法和相应的盈利模式。

  由于开发费用的水涨船高,用长线运营的方式对项目进行利益最大化处理是很正常的,但欧美游戏近几年的线上玩法设计实在有些乏善可陈。《圣歌》、《全境封锁2》、《幽灵行动:断点》、《无主之地3》几乎都是“突突突”加“刷刷刷”的玩法组合,在动作射击的框架上加上大量的等级、技能、装备要素。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  虽然动作射击玩法能在短时间内提供巨大的爽快感,RPG要素的引入能让系统更具厚度,但在实际体验中,重复的玩法极容易让玩家感到疲惫。服务型游戏为了长线运营,往往在玩法上会向网络游戏靠拢,用机械的任务和等级机制捆绑玩家的时间。实在不行就推出一个“建造模式”,让玩家自产自销。新世代的服务型游戏在玩法设计上,无疑需要大幅的迭代了。

  “微交易”也是服务型游戏在运营上面临的一个难点。不少大型游戏都采取了买断制,在玩家已经付了费的基础上,继续添加内购系统,非常容易引起玩家的反感。EA在2017年上演的那场《星球大战:前线2》“内购风波”就是最典型的例子之一。“微交易”是服务型游戏很难绕开的一个环节,如何处理好这个度,让主机、PC玩家也能在一定程度上接受,就是一门学问了。

3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  Take-Two CEO:“只有作品已经达到一定程度的吸引力之后,我们才会去考虑微交易。”

  • “军备竞赛”的尽头

(编辑:顺游网_765游戏网)

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