三年一剑差评万千,Google云游戏玩砸了吗?
2。谈到数字娱乐云服务的定价,用户的心理预期早就被Netflix上世纪末创造的订阅模式给定型了。Stadia在月费之外,大部分游戏都需要额外购买;没搞定游戏开发商分成机制是一方面,同时,看得出Google也没有补贴用户的习惯。不管什么原因,就现在的Beta版,Stadia的订阅套餐实在缺乏竞争力。 3。渠道和营销方面,Stadia并没有针对云玩家,没特意在YouTube上找主播合作。大概是YouTube集成的功能开发需要时间,还顾不上。不管什么原因,最终呈现出来的营销手法,就像是在卖第4个游戏主机平台,完全没有云原生的特色,没有打到目标用户。 谁能成为云游戏的“头号玩家”? Stadia上线的尴尬,除了over-promised and under-delivered之外,更重要的,是没有针对目标用户,未能交付云原生游戏的特色功能。 当然,talk is cheap,说易行难。作为革命性的新一代娱乐平台,Stadia不仅要解决云游戏的网络延迟、内容冷启动等难题,还要面对垂涎云游戏这块肥肉的诸多竞争者。 在先烈OnLive“前仆”之后,后继的云游戏“玩家”可不仅仅是Google。全球范围内,目前在运营或准备上线的云游戏to C平台就有数十家之多。群雄并起之际,以出身论英雄,看看都有谁。 1。创业公司:Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway…… 多数以云游戏相关技术见长,游戏内容靠一家一家谈,但用户规模不足以吸引开发者做云原生游戏的适配。大佬入场后,最好的结果就是被收购或控股,进入巨头生态。 2。游戏主机商/PC平台商:索尼、微软、Valve(Steam) 除“民间高手”任天堂之外,各大主机/PC平台商都为云游戏储备多年了。微软自不必说,xCloud已小范围发布,预计2020年随下一代Xbox正式推出;OnLive和Gaikai被Sony收购用于PlayStation Now;Steam则利用PC串流技术,拿玩家自己的PC作为服务器提供云游戏。 3。云计算服务商:Google、Amazon 云游戏发展早期对于云资源和虚拟化技术有极高的要求,因此,在长达数年的窗口期内,凭借云计算能力入局,同时补齐其他能力,是一个合理的逻辑。 4。游戏开发商:EA、腾讯 不管云不云,游戏内容终归是核心能力;而当云游戏进入成熟期之后,内容会成为最核心的能力,没有之一。 5。手机厂商:小米 手机是云游戏的强入口,同理,还有电视、PC。 6。硬件制造商:NVIDIA、HP 迎合本地设备向云化迁移的潮流。 7。电信运营商:咪咕 5G概念股。 8。其他:沃尔玛 传闻沃尔玛也要上云游戏业务。乍一听,仿佛恒大造车一般的纵身一跃,但实际上沃尔玛曾推出自有品牌的游戏PC,跟HP也算是同类出身。 简单的分类,并不能准确描述这些“玩家”。许多跨界巨头同时拥有多重出身,也就拥有了不止一个的云游戏成功因素。 ![]() 看起来眼花缭乱,但云游戏要做成,最重要因素只有3个:内容、入口、云。排名不分先后,因为这三者的重要程度在云游戏发展的不同时期也会动态变化。 看中国之外的全球市场,最全面的要属微软,木桶貌似没短板。 相比之下,Google虽然在三四年前就开始勾搭游戏厂商,并挖来《模拟城市》和《刺客信条》的制作人Jade Raymond,建立Stadia的第一方工作室,但内容生态不是一日建成的。Google强在用户入口,毕竟Windows只剩下日渐衰落的PC端,而安卓代表移动,Chrome跨多平台,Chromebook蚕食PC,YouTube更是直接瞄着广大云玩家,可以玩出更新的花样。 由于内容绝对占优,微软的综合硬实力还是略胜一筹。而Google的机会在于,在云游戏这种典型破坏性创新面前,“创新者的窘境”会不会发生在游戏行业的“老贵”身上? ![]() 微软的云游戏技术虽然储备多年,却被Stadia抢得先机,是Google太冒进,还是微软担心xCloud跟Xbox左右互搏所以采取了保守策略? 业界大可以批评Stadia,拿一个Beta版来抢跑,算什么先机;但至少从Cloud-native game概念、功能规划和开发框架的提出,Google已经走在了前面,或许,这正是他们在内容领域弯道超车的唯一机会。 让子弹再飞一会儿 Stadia是迄今最好的云游戏,但还只是个Beta版,是一个值得等待、等它变得更好的Beta版。 ——Sean Hollister,TheVerge资深新闻编辑 Stadia是活的,你在上线第一天看到的Stadia还会不断成长。我们会不断加入新的技术、新的功能和新的游戏。我们会支持更多类型的设备。我们在数据中心里完成升级,而不需要玩家购买新的硬件。 ——Jack Buser,Stadia游戏商业合作总监 开源圈子里的格言“release early and release often”,显然在互联网科技巨头身上留下了深深的烙印。对一个付费产品而言,对这波Founder’s edition用户来说,确实有点不公平,负面反馈也会降低业界对Stadia的发展预期。但远远没到谈论成败的时候。 工程上的bug总会得到解决,适配的终端会越来越多,云原生游戏的特性会陆续上线,YouTube游戏直播会触达大量的目标用户。 跳出Stadia来看整个云游戏圈子,微软xCloud+Xbox+GamePass会带来新的玩法、新的商业模式。而中国公司的入场,也会贡献更贴地气的打法。 也有许多人旗帜鲜明地反对云游戏,包括一些游戏业内人士,也包括担心游戏被互联网野蛮人“玩坏”、不下载到本地就没有安全感的一些硬核玩家。即便在他们的眼中,云游戏也是不可阻挡的未来,只不过时间早晚、云和本地各自占比多少的区别。 但,未来空间越大,挑战也越大。云游戏在不同发展阶段会面临不同的难题,甚至是悖论。例如: ——理想的目标用户并非硬核玩家,但这个极其关注游戏产业的人群却往往是新产品的尝鲜者,在跨越鸿沟之前,怎么才能不死在沟的这一边? ——用户少的时候,你为这个双边市场的冷启动犯愁,一边要在没几个用户的时候让游戏开发商入局并给出优惠的商业合作offer,另一边,要在没几个像样游戏的时候让玩家花钱买你的服务; ——等用户量做起来了,你会担心scalability的问题,硬件和带宽成本能否边际递减; ——如果通过虚拟化和集中部署做到递减了,过于集中会加大玩家的游戏时延,过于边缘分布又会增加成本,还会限制多用户联机的数量…… 既要心怀未来,拥抱必然趋势;又得活在当下,解决现实难题。 让子弹再飞一会儿。 来源:甲子光年 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |