我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人
这便是游戏最大的问题,心流系统看似设计的十分丰富,但却没有与交互系统有所“连接”,使得游戏的心流系统的“难度曲线”被交互系统所压制,这最终破坏了玩家的RLD曲线体验。尽管小岛秀夫在设计上十分大胆,但不得不说,这种设计方式一定程度上干扰了游戏的后续游玩价值。而依靠匹配系统进行仲裁的方式也相当不稳定,如果同进度内的玩家人群过少,则会造成严重的游戏性上的影响。 那么,《死亡搁浅》的游戏机制合理吗? 我想,从上面内容得出来的结论来看,《死亡搁浅》的机制一定是不合理的,但真的是这样吗? 对于首发游戏的玩家来说,《死亡搁浅》的体验是90%,对于首发后几天的玩家来说。《死亡搁浅》的体验是100%,但对于发售后一年的玩家来说,《死亡搁浅》的游戏体验可能就只剩下30%。先完成游戏体验的玩家一定会不断优化自己摆放的设施来保证自己一定是会被需要的人。而后进入游戏的玩家摆放的设施不一定会被人使用,他们只能体验到使用他人设施的快感。这使得《死亡搁浅》变成一款“在某个特定时间段才能够完整体验”的游戏。而要命的地方在于,本作确实缺乏二周目要素,除非你能够让服务器重置大家一起二周目,否则设施的存在只会变得越发完善。所以,《死亡搁浅》体验上的差异性是多方面的,不是单纯的因为某一玩法的存在导致游戏乏味,他的问题是由多方面组合而成的。 我认为《死亡搁浅》确实做出了一定程度上的尝试,但这并不是一种成功的尝试,因为《死亡搁浅》的本质是将游戏性和叙事性进行了一种割裂,玩家并没有办法能够很好地代入到游戏故事之中。考虑到小岛秀夫曾经是通过电影化叙事加强玩家带入感的集大成者,这实在是让笔者觉得有种开倒车的嫌疑。更何况本该作为玩家社群元素的开罗尔网络建造系统和异步联机功能在一定程度上可能会限制关卡的RLD难度从而影响关卡设计本身,为了解决这样一个问题需要耗费更大的资源在更多的机制安排上。显然,这并不是一种很好的解决方案。 游戏的艺术性 作为一名视觉传达设计出身的学生,虽然笔者对应的学校和学校的水平并不优秀,但笔者还是在闷热烦躁的大学时光里学习了中外美术史与设计概论。既然笔者确实学过这个东西,就也不会忘记学校的老师对我的教诲——不要随意的谈美学,谈艺术这两个词。但现如今,若是要体现游戏某个地方对胃口,“第九艺术”这个用词一定会在下一秒出现在文章之中,强调游戏艺术性的同时还不忘贬低别人抬高自己一番。所以,思考游戏的艺术性究竟是什么,会比盲目的使用“九大艺术”这种模棱两可的词汇来的更加合适。 八大艺术和第九大艺术 首先,若是诸位读者有兴趣调查一番,即便是WIKI百科上有关于八大艺术的内容都写着一行大字——该来源无从考证。事实上,在艺术史上确实有一到九大艺术的定义,但首先游戏并不属于第九大艺术,因为漫画已经早早的就站住了这个坑。而事实上不论是一到九还是九到一,这一定义标准在各个国家的各个学者之间都有一种争议性存在。这也就意味着,这些艺术“定义”本身是否能够被称为“客观且绝对的艺术定义”都不可考证,更何况是放在文章中作为一种概念传播? 而另一方面,我想与各位探讨一个问题,假如我们将第九艺术定义为游戏,什么是属于游戏的独立的一种艺术特征? 我们为什么会认为游戏充满艺术? 我可以跟大家做一个猜想,如果说游戏剧情优秀故事深度高演出效果丰富是一种艺术性,那么这个艺术性的极致是否应该是极端强调故事与演出的“交互式电影”?而如果一个游戏的音乐十分优秀氛围渲染到位,那么他为什么不被称为“交互式音乐”而被称呼为游戏? 所以在我个人看来,现有的玩家和撰稿人对游戏的艺术性上的认同,不过是因为游戏作为融合了多重要素进行开发的载体,呈现出来属于某一类类型的艺术元素特性所被称呼为艺术性罢了。 那么,这个问题就很好解决。因为我们认为游戏故事与演出优秀,我们从电影艺术的角度认为它是一种艺术;因为我们认为游戏音效和音乐击穿人心,所以我们认为游戏在音乐上是一种艺术存在。但由此我想问诸位一个问题,游戏既然被称为第九艺术,他难道不应该拥有一个独立的,不同于其他类型的,独属于游戏的艺术特质吗? 属于游戏的独有艺术是什么? 于是乎,我斗胆用我的半桶水来推导一下,属于游戏独有的艺术特质是什么? 就我个人认为,游戏的艺术性应当体现在交互性之中。交互性是属于游戏的一种独有特性,玩家需要对游戏世界的人和物产生交互,才能得到更多的内容和更丰富的东西。游戏的交互性存在于游戏之上,玩家是能够改变游戏走向的一种存在。玩家于游戏产生的任何一种交互都是属于游戏独有的。你不能在流浪地球中提前控制刘培强中校发现moss的计划并阻止这一切发生,你也不能在神探夏洛克中提前控制夏洛克定罪并抓捕莫里亚蒂。因为不论是电影还是戏剧亦或是小说,一切的一切都是按照固定的路线出现而不存在交互性的。 但这一切在游戏中可以,即便是游戏通常会固定走向一个结局,但这并不意味着玩家不能用别的办法去触发这个结局。就算是使命召唤那种走路模拟器,玩家在这一走路模拟器中选择与谁互动,先杀死谁,最后会产生什么后果,也都是由玩家导向而并非是故事导向的。 游戏的交互性才应该是艺术的本质,而不是所谓的故事深刻,立意深刻。游戏可以充斥着各种各样的电影式镜头,各种各样震撼的音乐,各种各样丰富且峰回路转的故事,但游戏一定不能缺少的核心是他必须要好玩。只有当游戏确实让人觉得好玩,玩家才会通过“好玩”这个标准得到吸引并再去深入思考属于游戏其他部分的艺术性。如果说,一款游戏今天忽略了玩家与游戏间的交互,将游戏变成纯粹的从头到尾讲故事,那么游戏内容最后会变成一个玩家坐在电脑或者电视面前拿着手柄不知道干什么。同样,如果你的游戏着重强调声效和音效,但一名玩家选择使用静音的方式全程通关你的游戏,那么你的游戏是否就一下子失去了色彩变成了平庸甚至是垃圾?尽管这样的标准十分不公平,但对于游戏来说,产生交互的那一刻是无法避免的,但其他几种方式却是可以被忽略的。因为交互是游戏的核心,只有先有了交互,才能够在交互的基础上扩展价值。 而试图使用故事或者其他艺术元素就填充游戏的办法并不应该被称为游戏的艺术,这种单纯以欺骗文青获得文青精神世界家园的行为并不能够作为一种标准定性游戏艺术本身。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |