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传奇工作室 Telltale Games 兴衰史

发布时间:2019-04-17 02:24:40 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:几百名员工陆续走入会议室后,Telltale 的 CEO Pete Hawley 先是用几个玩笑缓解了一下紧张的气氛,然后才进入会议的正题。 这里的每个员工在会议开始的一个半小时前才收到通知,大家都倍感困惑。人们争相询问对方「你也被叫去开会了吗?」,所有人都对会议

  几百名员工陆续走入会议室后,Telltale 的 CEO Pete Hawley 先是用几个玩笑缓解了一下紧张的气氛,然后才进入会议的正题。

  这里的每个员工在会议开始的一个半小时前才收到通知,大家都倍感困惑。人们争相询问对方「你也被叫去开会了吗?」,所有人都对会议的内容感到好奇。有人担心工作室将进行小规模裁员,有的人在听说了新投资人的消息后,认为 CEO 此次是要向大家公布一些好信息。毕竟 Telltale Games 近期的规划让大家满怀希望,确定将会推出一系列大型知名游戏,包括《行尸走肉》的最终季,与 Netflix 合作的《怪奇物语(Stranger Things)》,备受瞩目的《与狼同行(The Wolf Among Us)》也即将回归。也正因如此,Hawley 接下来公布的消息让大家加倍震惊。

  他告知团队成员,鉴于公司即将关闭主体工作室,Telltale Games 将裁掉 90% 的雇员,计划保留约 25 人组成临时小团队,完成《我的世界:故事模式(Minecraft::Story Mode)》Netflix 方面的交接工作。在没有任何提前通知的情况下,员工需要在三十分钟内离开公司大楼,这让每个人措手不及,根本没有时间消化工作室关闭的消息。

  Telltale Games 没有给员工发放离职补偿金,员工的健康保险也只剩九天,更糟糕的是大家突然就失业了。每个人都感到无比惊讶。同事们互相拥抱安慰对方,有的人则无法自抑地抽泣起来。讽刺的是,一位前员工这样描述这一幕戏剧性的场景:「这简直就是《行尸走肉》的真实翻版」。曾几何时,《行尸走肉》让工作室得到了全世界的认可,如今当公司试图重现昔日辉煌时,它又让公司提前坠入了深渊。

传奇工作室 Telltale Games 兴衰史

  以章节化的形式继续开发冒险游戏《萨姆和马克斯(Sam & Max)》是 Telltale 最早的制作目标之一

  这次关乎命运的会议结束后,Telltale 所有即将发行的游戏也随之胎死腹中。工作室关闭的消息震惊了整个游戏行业,大家都十分讶异,完全没有料到会有如今的局面。

  几年前,Telltale 还身处一流冒险游戏工作室之列,即将成为巨头开发者。他们努力让冒险游戏回归主流玩家的视野,破除了「冒险游戏已死」的观念。近些年,Telltale 更是激发了成百上千开发者的热情,投身于故事驱动型游戏的创作,催生了《看火人(Firewatch)》和《奇异人生(Life is Strange)》等游戏作品。但是由于游戏市场过度饱和,公司不断缩短开发周期并加速扩张,导致 Telltale 陷入了无法填补的深坑。

  为了更好地了解工作室关闭的前因后果,我们与几位 Telltale 的前员工和主管做了深入交流,探讨工作室恶性工作文化的由来,它又如何通过复兴冒险游戏,给游戏行业带来如此深远的影响。

《谜题侦探(Puzzle Agent)》《谜题侦探(Puzzle Agent)》

  冒险之初

  八九十年代正是冒险游戏高速发展的黄金时期,期间游戏市场涌现了大量的畅销作品,比如《全速狂飙(Full Throttle)》和《猴岛小英雄(Monkey Island)》等。LucasArts 本是该类型游戏的先驱之一,但是由于冒险游戏缺少创新,主机市场又日渐崛起,该工作室于 2000 年决定改变业务重心。从 2004 年起,LucasArts 不再开发任何冒险游戏,并中止了两款正在开发中的冒险游戏《Full Throttle:Hell on Wheels》和《Sam & Max:Freelance Police》,他们决定将全部精力都投入到《星球大战(Star Wars)》的制作上。

  Telltale 的三位创始人都出于 LucasArts 工作室,各自从事不同的项目。Troy Molander 和 Kevin Bruner 负责《冥界狂想曲(Grim Fandango)》,Dan Connors 和 Bruner 一起开发《Sam & Max:Freelance Police》。Bruner 于 1997 年加入 LucasArts,彼时冒险游戏已经在走下坡路。当时的 LucasArts 也尝试以更务实的角度处理公司的冒险游戏业务。

  回忆起 LucasArts,Bruner 说:「那时期除了必须按时完成项目,还绝不能超出预算,更要严格把控内容质量,否则将错失一切。当时的很多工作理念都对我们如今的产品策略,技术选型以及开发模式有着深刻影响。为大家开发自己喜欢的游戏创造了空间,也成为了 Telltale 公司文化的根本。」

  此时,LucasArts 已经改变了公司的发展策略,不再开发任何冒险游戏。虽然冒险游戏市场日渐萎缩,但是 Molander,Connors 和 Bruner 三人认为冒险游戏在成长性和叙事内容方面仍有很大的潜力。在 LucasArts 改变策略的那一年,三人离开了 LucasArts 工作室,决定创办一家专注冒险游戏的游戏工作室。

  Bruner 继续回忆道:「我们都对下一代的冒险游戏满怀雄心壮志,却失去了实现这个目标的机会……因此我们决定自己办一家游戏工作室。」

《行尸走肉》《行尸走肉》

  Bruner 将工作室命名为「Telltale」,这是因为他最喜欢冒险游戏中「讲故事」的部分。Telltale 并没有将重心放在老式冒险游戏中晦涩的解谜元素,相反引入了一些全新的概念。比如说分支剧情和章节化的形式,让玩家能够体验到高潮迭起的故事内容。但是由于当时冒险游戏的收益不高,这种新型的冒险游戏也很难打入市场。

  「在 Telltale 成立之初,我们试着与一般的发行商合作,但是传统发行商对我们想做的冒险游戏毫无兴趣,」Bruner说道,「因此,我们只能亲力亲为,充分利用一切资源。那时,我们真的没有更多的办法实现梦想了。」

  最终,Telltale 没有与其他发行商合作,而是自己在网上分发电子版游戏内容。公司最早的目标之一是以章节化的形式继续开发冒险游戏《妙探闯通关(Sam & Max)》,幸运的是他们最终在 2005 年获得了原作者的授权。这款游戏的发行没有大获成功,但是他们逐渐拥有了一批量少却坚定的核心玩家,足以支持工作室在头五年中成功获得《萨姆和马克斯(Sam & Max)》,《超级无敌掌门狗(Wallace and Gromit)》和《犯罪现场调查(CSI)》和网络漫画系列《Homestar Runner》的 IP 授权。

  Telltale 的早期经营状况总是不太稳定。身为小型团队,却也曾冒着风险尝试一些古怪的想法,比如《扑克之夜(Poker Night at the Inventory)》这款扑克模拟器,其中还添加了《Homestar Runner》的人物 Strong Bad 和《军团要塞 2》的重装兵 Heavy。据 Bruner 回忆,在圣诞节这样欢乐的假日里,他和其他主管还得思考如果得不到 IP 授权或是断了资金来源该怎么办。

  Bruner 说道:「早期的 Telltale 的确遇到了一些进退两难的局面,甚至我们自己也不清楚公司是否能够坚持下去。我们开过很多痛苦至极的会议,但是后来情况渐渐好转,我们再也不用面对那种绝望的感觉了。」

(编辑:顺游网_765游戏网)

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