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传奇工作室 Telltale Games 兴衰史

发布时间:2019-04-17 02:24:40 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:几百名员工陆续走入会议室后,Telltale 的 CEO Pete Hawley 先是用几个玩笑缓解了一下紧张的气氛,然后才进入会议的正题。 这里的每个员工在会议开始的一个半小时前才收到通知,大家都倍感困惑。人们争相询问对方「你也被叫去开会了吗?」,所有人都对会议

  Bruner 将 Telltale 游戏的章节形式与美国的电视综艺节目《周六夜现场(Saturday Night Live)》作了比较。不管制作组是否做好了准备,《周六夜现场》作为一档直播节目都要按时上线。而在章节形式之下,Telltale 则需要不断努力,快速地推出新章节以满足玩家的需求。但是这一切都要以员工的精神健康为代价,最终的成果都要建立在员工的加班之上。

  他继续解释:「无论是管理层还是动画师都经历过这样的事情。由于你很在乎游戏的质量,即使游戏马上就要在本周内发行,当你发现了一个优化点时,你不可能视而不见,更不会满不在乎地和大家说『嘿,差不多得了。各回各家吧』。因为我们的开发周期很短,只有适应这样的工作环境,大家才能在 Telltale 继续生存下去。」

  这种快节奏的工作文化成了 Telltale 的运行常态,一些员工为了努力跟上节奏而受尽了折磨。Stauffer 认为 Telltale 的经营方式完全没有为员工的健康着想:「因为一直负责工作室的公关工作,我经常要在公共场合露面,本人对 Telltale 的游戏更是一直都充满着期待。对于发行商而言,一年推出一两款游戏就足够了,但是 Telltale 每个月都要发行好几款游戏内容。」

《无主之地:传说(Tales from the Borderlands)》《无主之地:传说(Tales from the Borderlands)》

  一位匿名的 Telltale 前作家告诉我们,他在 2013 年加入了 Telltale,他形容当时的氛围充满了「革新和独立的精神」。制作人员经常尝试不同的工作职能,不同部门也有交叉合作关系。和许多人一样,他很享受在 Telltale 工作,但是工作室偶尔也会有起伏不定的时候。

  比如说,在开发某款游戏期间,由于他与错误的对接人员「过分强调某个想法」,最终被撤出项目组并受到了降职的惩罚。这种情况在主管评估下属期间十分常见,他并不是唯一一个因发表意见而遭受惩罚的人。

  Buck 说:「Telltale 长期都蔓延着一股让人恐惧的文化氛围,而且在 Kevin Bruner 任职期间尤为严重。哪怕你是按照主管当初自己提的需求办事,只要他们不喜欢你,你也很可能被踢出项目组或是降职。」

  当高级人才留意到这些预兆时,他们会选择马上离开工作室,前往育碧这类薪资水平更高的公司,或者是自己创办游戏工作室。

  《行尸走肉》第一章的项目负责人 Sean Vanaman 和 Jake Rodkin 离开 Telltale 后自立门户,后来开发了《看火人》。《无主之地:传说》的作家 Adam Hines 离开后发行了《奥森弗里(Oxenfree)》(又名《狼奔豕突》)。甚至连《行尸走肉》的设计总监 Dave Grossman 也选择离职,离开后他开发了《触手也疯狂 重制版》。这些人才的流失不但让 Telltale 失去了大量管理人员,也让工作室陷入了更激烈的竞争局面。

传奇工作室 Telltale Games 兴衰史

  《我的世界:故事模式》是 Telltale 有史以来最畅销的游戏作品,甚至击败了工作室的巅峰之作《行尸走肉》

  日益激烈的竞争

  这位匿名的 Telltale 前作家在 2016 年 E3 期间注意到了工作室的困境。观看完索尼和微软等其他发行商的游戏展示之后,他担心竞争对手们会在 Telltale 拿手的冒险游戏题材上彻底击垮 Telltale。像《战神(God of War)》这样的 3A 大作游戏开始更加注重游戏的情感叙事元素,甚至连《林中之夜(Night in the Woods)》这种早期公布的小型游戏,也选择以实验性的手法为玩家讲述有趣的游戏。然而,Telltale 的游戏模式依旧一成不变。

  他说:「2016 年的 E3 真的感觉就像一个转折点,突然仿佛所有游戏工作室都选择将重心移至角色塑造和故事叙述上。自我注意到这个现象后,就感觉这可不是什么好兆头。」

  大型 IP 授权一直是 Telltale 的核心,它们让工作室的游戏都带上了 3A 大作般的光环。然而,由于技术和人力有限,工作室只能严格把控项目的预算和参与制作的人数,这让 Telltale 在大型游戏工作室面前毫无竞争力。Telltale 本来能抓住《蝙蝠侠》和《我的世界》IP 背后的广大用户群体,但是千篇一律的游戏模式使最终的游戏毫无吸引力。

传奇工作室 Telltale Games 兴衰史

  Telltale 在 2010 年发行了《扑克之夜(Poker Night at the Inventory)》,那时的 Telltale 还敢于对游戏叙事和玩法机制不断探索

  这位匿名作家继续说道:「竞争对手的团队人数也是我们面临的另一个问题。《看火人》和《奥森弗里》是我们的竞品,但它们的开发团队大约只有十个员工,我们却要努力维持大约 350 人团队的正常运转。」

  到了 2017 年,Telltale 迎来了新的 CEO Pete Hawley,工作室努力开辟一条新的成功之路。团队与 Netflix 达成了合作,后续计划开发《怪奇物语》的游戏,工作室还会将《我的世界:故事模式》移植到 Neflix 平台上。虽然 Telltale 看似成功地开展了一些不错的业务,但是由于持续增长的财务负担,工作室在那一年还是裁掉了 25% 的员工。

  作家说:「2017 年 11 月发生的裁员事件对于大家而言,就如同死里逃生一般。所有人都对此议论纷纷,人们都认为公司当时遭受了沉重的打击。」

  Buck 补充道:「2017 年发生的那次裁员事件显然不是什么好兆头,这种规模的裁员也当然不是什么好消息。彼时,我感觉工作室内部从此都被一股沉重的焦虑笼罩着。」

  虽然 Telltale 缩小了团队规模,也拿下了新的 IP 授权,但是 Telltale 还是马上迎来了压死骆驼的最后一根稻草。

  保持游戏行业领导者的责任感

  目前游戏行业中充斥着恶性的企业文化和办公氛围,Talltale 的加班文化已经成为游戏行业司空见惯的现象。有办法让游戏行业的领导者保持责任感吗?Telltale 前叙事设计师 Emily Grace Buck 相信,游戏行业的工会化能为游戏设计师争取到应有的权利:「我认为建立工会是个好主意,我已经加入了当地的 Game Workers Unite 工会,它们组织了大量公益活动,让人们更加了解全球游戏开发者所面临的困境。虽然有很多人在关注这件事情,不少人也对此很感兴趣,但是工会文化在美国并不盛行。尤其在如今极端反工会的政治氛围下,在游戏行业组建工会尤为关键。」

  Game Workers Unite 工会机构将游戏行业的专业人才团结起来,帮助他们去争取自己的权益并建立新的工会。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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