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连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊

发布时间:2019-12-03 15:50:09 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:在天美内部,有这么一个团队,孵化了一款接一款‘不赚钱’的游戏。 出于他们的低调和保密要求,外界对这个团队一直了解不多。人们从零星拼凑出来的信息得出了各种猜测:这支团队似乎不用承担 KPI 指标,这支团队似乎只专注功能游戏,这支团队似乎在探索各

  王玮:其实《家国梦》的玩法原型很常见——它就是一个很常规的,有升级、搭配、放置等元素的卡牌养成游戏,我们也参考了很多放置游戏。但是它特别的地方,在于引入了省市排行的竞争机制,以及‘家国之光’系统。

  葡萄君:玩家对于游戏中‘建筑羁绊’的解读很有意思。他们会把其中运用到的策略和现实生活联系起来。而这种联系是你们有意而为之吗?

连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊

  王玮:其实也没有刻意。因为游戏本身比较简单,我们也要给高端玩家一些策略乐趣。我们鼓励玩家去思考,每当游戏发展到一个阶段,玩家最好换一种建筑搭配,去尝试找到最优组合。这样30个建筑玩家都要培养,游戏的追求线也更长一些。

连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊

  和人民日报的合作:

  最重要的是做内容

  葡萄君:从我们了解到的信息来看,这款游戏是天美研发,联合腾讯游戏追梦计划和人民日报的融媒体工作室——中央厨房碰碰词儿工作室合作的。你们是怎么找到他们的?

  王玮:我们带着初步设想找到了人民日报这个团队。因为《家国梦》设计了一个‘家国之光’系统,而这个系统的出发点,是想通过各地区的代表性成就来激发玩家的家国情怀。

  假如你是陕西人,你会对兵马俑有自豪感,那么我们就会把它做到游戏里。但其他省份的特色名片是什么?当时我们天天看纪录片,查阅资料,列出了初版的350个地区成就,每个地区10个,但还是心里没底,担心自己的观点过于片面。

  所以我们就想,哪些机构可以协助我们进行把关。后来工作群里就有人说,能不能找人民日报这样的中央媒体合作。于是我们找到了他们,他们也想基于此推出系列融媒体产品,所以一拍即合。

  后来我们就去人民日报社与碰碰词儿工作室沟通,并把初版的350个草稿设计全部发给了他们,他们全部重新设计了一遍,初版保留的不到1/5。

‘家国之光’350张插画‘家国之光’350张插画

  

  葡萄君:当时聊完之后,有什么具体举措吗?

  王玮:游戏中大部分文案和现实内容设计,都是人民日报来负责的,比如政策中心,城市任务等。他们很专业,编写的内容精准度高,语言生动,也比较游戏化,给了我们惊喜。

  虽然从专业性来说,我们自己做游戏没问题,但我们比较担心的是内容。尤其是文字内容部分,一个词都不能错。与人民日报合作研发《家国梦》,感觉自己也学到了不少东西。

 《家国梦》出现在人民日报热点推送中 《家国梦》出现在人民日报热点推送中

 

  葡萄君:合作的过程是怎样的呢?

  王玮:就家国之光来说,他们会定具体主题,并且写上详细说明;我们则负责画插图。其实在推进项目的整个过程当中,画插图是最消耗时间的一环,我们需要在四个月时间内画350张插图。我算了一下,平均一天,我们需要出3到4张。

 ‘家国之光’插图 ‘家国之光’插图

 

  葡萄君:《家国梦》的美术风格你们是怎么定位的?

  王玮:偏卡通一点,更强调亲和力。如果说要做一个写实的,可能会让大家觉得跟看照片差不多。我们在插图中引入一个小男孩和一个小女孩,也是出于这个思路,一方面起串联作用,另一方面会让插图更有故事性。

  为了保证插图的正确性和共鸣感,那时候,我们每天晚上加班到很晚,可能就是为了讨论人物的脸该朝左还是朝右这种小问题。例如:我们在桂林山水这张插图上,花了很长时间去研究哪个风景更有代表性。最后,这张插图选择了20元人民币上的风景构图,因为这是大家熟悉的东西,又比较代表性。

连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊

  葡萄君:推倒重来的情况多吗?

  王玮:我们最后有二三十张插图是完成后又废掉重新画的。因为具有传播知识的功能,我们的插图不能有错误,还需要保证美术品质是到位的,难度很高。在制作的过程中,也是一个不断加深理解的过程,很多图也是完成后,我们才发现还有更好的表达方式。在这方面,人民日报的编辑也帮我们把关了好几遍。

  葡萄君:那么建筑设计又是如何定风格呢?

  王玮:我们有一个大基调,就是尽量展现中国特色。而我们在表达上,很重要的一点是:能够唤起玩家的共鸣。比如:我们在画学校的时候,学校场景一定会有国旗、好好学习标语,以及单杠等元素。

 《家国梦》中的建筑 《家国梦》中的建筑

 

  我们画农家小院的时候,也会放几只鸡、苞谷、三轮车。总之,建筑设计的关键词,就是共鸣感和中国元素。

  创新度的把控:

  在市场、能力和资源中寻求平衡点

  葡萄君:你们是天美里头唯一专注做创新游戏的团队?

  王玮:实际上据我所知,天美的每个研发团队都在尝试做创新。而且你也知道,游戏行业现状在于:即使 IP 再牛,产品的品质不过关,机会通常是很渺茫的,而创新力是产品品质很重要组成部分。所以即使是常规的商业游戏,也都会强调独特的体验。

  葡萄君:你怎么看创新幅度这件事?因为玩家对于微创新的游戏似乎越来越不买账了。

  王玮:我个人理解,不代表其他人的意见。现在创新幅度必须大一点。以前小步子走的太小心了。当然,每一个创新点其实都要承载各个方面的平衡,用户的接受程度,产品的可玩性,当前的市场状态等等。

  而步子迈多大这件事情,永远是具体项目具体来说。什么样的团队,什么样的游戏方向,以及大环境又是如何,都是迈步子时需要综合考量的因素。

  葡萄君:如果你们没有 KPI 的话,创新的幅度似乎很难界定。

  王玮:我们没有所谓收入 KPI 的压力。但我们是专门做提案的,要不断提出有效的新玩法,新模式。这就要求我们需要像销售一样,得想方设法把点子销售出去。

  葡萄君:现在你们的想法通过率如何?

  王玮:挺低的。能让我们尝试的方案也就十分之一。

  葡萄君:你们现在迈的步子算大吗?

  王玮:我们算是步子稍大一些的团队。但我们不是为了创新而创新,而是去挖掘真正有价值的东西,去带给玩家新的游戏体验。这个过程中需要不断的尝试各种方向,持续迭代。

  葡萄君:在做了这几款功能游戏之后,你身上发生了哪些明显的变化?

  王玮:最大的变化是,现在整天都会考虑游戏的本质是什么。功能游戏,因为要承载功能性,往往很独特,会逼着我们去思考解决方案。充分挖掘游戏的特长,才能跟功能性结合好。

  葡萄君:这样的思考给你带来了什么?

  王玮:首先,对游戏的理解更深刻了。其次,视野也变得更加开阔。而我们团队的定位,就是要视野开阔,看到更多层面的东西。

  葡萄君:在你看来,你们团队称得上是功能游戏的专家吗?

(编辑:顺游网_765游戏网)

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