两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?
而用采用多角色养成的设计逻辑,我可以把每个角色的养成成本降得很低,也能让玩家关注到更多的角色,有一个很好的循环。二次元玩家多少有一些收集癖,喜欢收集更多的角色和衣服,而不是把大量的精力拿去养一个角色的战力。 葡萄君:卡牌养成难度和平衡性又是怎么设计的? 教主:现阶段的难度是全SR阵容就能打通主线和活动,我们有意识地做了一些技能很实用两星卡和三星卡,把这些卡培养起来也能顺利打败BOSS,甚至在某些情况下比四星卡还强。 ![]() 我们不想给玩家一个四星卡就比三星卡强的定式结论,如果这样的话,大家就只关注每期出了什么卡,要抽什么卡,这样会大幅削减对游戏整体内容的关注度,我们还是很认真地做了很多三星卡,希望玩家能够喜欢上她们。 但是四星卡的Live2D制作周期会更长,品质更高,动作也会多一些。 葡萄君:玩法细节打磨上,你们最花功夫的是哪些方面? 教主:在战斗技能的顿帧、特效的浓淡、特效规格,这些方面花的时间是最久的。战斗技能的特效表现我们做了N个版本,甚至尝试过很多日系游戏用到的Cutin特效,在放技能的时候插入特写,切出一段技能动画,然后回到战斗当中释放技能。尽管美观度上这肯定是最好看的方式,但它对操作的打断感太强,于是就放弃了。 ![]() “牺牲”一个产品去培养关键人才 葡萄君:我在双生里有这种体验,我看到一个角色的展示,可能会喜欢上她,就会想要获得有关她的细节信息,卡牌、衣服、台词、剧情,然后因为这些信息带来的新鲜感而更喜欢她,又想要更多,是不是在刻意塑造这种体验循环? 教主:可能没有你想的这么具体,更多是本能地去做了这些事情。我们要保证的是,游戏没那么多角色,就必须要让玩家记得住每个角色。 所以角色各有多少戏份,在什么时候登场、给玩家什么印象、穿什么衣服、她们平时的交互动作,包括给玩家发私信时的口癖,甚至是标点符号的使用方式,都是预先做了设计的。希望用这些细节去让玩家感受到不同。 比如艾琳,她是12个角色里面最喜欢用颜文字的人,你跟她聊天久了,就会发现她有这个特点。 ![]() 还有可可,她本身是一个偏刁蛮傲娇形象的大小姐,现在又成为了公主岛的管理层,她自己的能力可能又不足以驾驭这个职位,还要遇到这么多困难,那她表现出来的可能就是一个急躁的形象。 玩家能够意识到这些细节设定,就基本达到我们塑造角色的目标了。当然角色塑造上也会考虑成本,私信等就是成本相对低一些,我们也能做好的方式。 葡萄君:双生刚上的时候,玩家吐槽男主设定挺厉害,你们设计这种第一人称叙事方式的初衷是什么? 教主:就是为了提升代入感。只不过用第一人称写作的风险是,玩家的想法可能跟游戏预设的不一致,但我们希望把男主塑造成有一定性格和人设的形象,而不是全程无口的样子,那才是真正的工具人。 我们一开始也没料到会在剧情上被吐槽,更不是什么NTR营销,这套剧情很早就面向玩家了,到了最后一次测试才爆出这个问题,包括日服上线,也没有过类似的抱怨。不过现在稳定下来再看玩家群,大家认可还是更多,之前铺天盖地的感觉,可能是节奏被带偏了。 这次我们只是想认真搞一搞剧情,很想知道,如果真的写一个有悬念的故事,会是什么样的感觉。同时这也算是给团队练手,因为我们还要继续做品质更高的游戏,我们的剧本和世界观塑造能力也得提高。 ![]() 我们当然也可以写个龙傲天的主角,带着一堆后宫,用传统的套路媚宅,但如果市场上都在重复类似的套路,以后所有游戏的剧情都同质化了,女主都跪舔男主没有自己的特点,这样的状态肯定不健康。 葡萄君:但后来你们也做了不少调整,把很多伏笔在前期告诉了玩家,这算是无奈之举吗? 教主:说实话,我觉得这样一来剧情质量变差了。因为太早把缘由公布出来,玩家虽然能明显看出女主们的真情实意、内心挣扎,但之后知道真相,就不会有什么惊喜感了。就好像看《冰与火之歌》第一集的时候,有人跟你说:“你看艾德很像主角对吧,这家伙最后一集要被砍”。 但为了满足玩家的诉求降低剧情观感,这终归是市场的选择。对我们也是一次教训,今后也会更了解,现在玩家对剧情的认知范畴、接受程度、希望看的内容是什么。换个角度,也是因为我们做得不够顶尖才会碰壁,当我们做出品质更高的游戏时,这样的叙事手法或许更容易被接受。 葡萄君:在实际设计剧情、架构世界观时,你们遇到了哪些有挑战的地方? 教主:主要还是剧情和关卡之间的冲突。文案想做的事情,很多时候需要其他部门去配合才能做到,这个问题很难调和。 完全按照文案的设想来做,成本会高非常多,只能从中去取一个平衡点,尽量让文案去主导,如果给文案很死的限制,他们自己也发挥不好。所以我会尽量放开文案的权限,让他们能在一定成本范围内去主导、影响其他的系统设计。 葡萄君:举个例子吧。 教主:比如做限时活动时,我们以往的做法是战斗组把整个战斗和关卡都做完之后丢给文案,然后让文案来做个设定,文案在前期是没有参与进来的。 现在我们首先会让战斗组设想,这期活动的卡牌属性是什么,主要考验玩家的什么能力,这些卡会有什么技能。然后由文案来提出,这期出场的角色是哪些、BOSS是谁、要以什么故事展开,以及故事跟奖励机制怎么联系到一起。用这种做法来双向配合。 葡萄君:圈内优秀的文案一直很难找,你们的压力有多大? 教主:首先,人手是真的不足,压力很大,我们原本有三个文案,但有一人离职了。 其次,不论社招还是校招,合适的文案都很难找。校招找人来培养会好一些,但周期比较长,而社招真的很难遇到对的人,因为不论文风、涉猎范围、他对自己和游戏的期望,都很少碰得到一起。 最后,国内手游长期以往不重视剧情,导致这方面的人才确实不多。 葡萄君:而且文案在游戏公司的上升空间太少。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |