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向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

发布时间:2019-12-06 18:58:50 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:好久不见,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生: 我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少

  第3点,便是来自资本的疯狂加码。当9寸小蛋糕变成24寸大蛋糕,愿意下场的,就不仅仅是各大中小资本发行商了。在广大玩家看得见的地方,腾讯将tgp升级成wegame,以布局谋划成为第二个steam,epic推出堡垒之夜,疯狂砸宣传砸市场以分润原属于PUBG的市场份额。(当然我们现在知道epic和腾讯变成了一家,并且epic也推出了自己的商城,这就是后话了。)而在只有开发商看得见的地方,各路一开始矜持谨慎的发行资本纷纷加码,了解独立游戏的不了解独立游戏的发行商,都纷纷下场,争夺几乎所有他们探寻得到的独立游戏开发团队资源。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  夏天,就这样来了。这时候,你仅仅需要一个创意,和一个能够体现出制作能力的demo,便可以拿到价值不菲的投资与发行合同。独立游戏,在这一阶段里,变成了人尽皆知的香饽饽。而随着STEAM绿光机制在2017年7月的彻底取消,每个人都可以缴纳688元人民币上架自己的作品,这块香饽饽,更香了。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  “游戏行业从业者寻求财务自由?就做独立游戏!”

  “游戏行业从业者寻求价值变现?来做独立游戏!”

  “游戏行业从业者寻求理念认同?快做独立游戏!”

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  夏天是浮躁的季节,倘若你的身边有一颗树,你的耳边便会无时无刻聒噪着蝉鸣。聒噪的各色从业者如潮水一般来到这个行业,他们中的绝大多数是酒囊饭袋,但又心比天高,张口闭口是我做独立游戏是为了做出属于革命性的作品。

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  这个时候的独立游戏环境,便彻底脱离了第一世代所拥有的味道——低质低能的作品大行其道,偏偏每一款作品都拥有着不俗的营销,明明是充斥着低劣设计与冗余设计的拙劣制作,却偏偏盆满锅满名利双收。

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  独立游戏甚至变成某些大厂里的蠹虫用来提升个人履历的跳板——某鹅厂的某项目部门策划,因为项目任务完成度极差,在整个项目部即将被撤的情况下,为了避免被裁员,一拍脑门,制作了一款模仿以撒的rougelike游戏,以极低的开发质量上架双平台后,凭借这款独立游戏项目经验在企鹅内部成功转岗。

  不得不说,该策划真的是投机倒把的好手。游戏以Early Access模式上架,以降低玩家的评分标准,提高作品评价等级。进一步制作游戏?在他成功转岗之后,自然是再也没有了下文。

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  被钉在国产独立游戏耻辱柱上的《幻》同样也是这一时代的“独立游戏作品”。

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  这款空洞乏味,毫无诚意,但宣传上惊天动地、锣鼓喧天的独立游戏,让国产独立游戏第一次披上“垃圾”与“不诚信”的骂名。有很多人说,是《幻》让刚出头的独立游戏蒙上了一层阴影,倘若没有《幻》,独立游戏的接受程度会比现在高出很多。但其实,没有《幻》也会有《虚》,也会有《泡沫》——

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  ——事实是,独立游戏被蒙上了厚重的阴影,然后《幻》应运而生了。《幻》的制作人徐化,是那个时代所有急功近利而又张狂跋扈的“独立游戏制作人”们的真实写照。

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  当然,低质量作品的蜂拥而出并未让高质量作品数量减少,资本助长了低质量作品产出的同时,市场环境对高质量作品也有诸多照顾。夏天的阳光是普照的。

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  从《低魔时代》到《上帝之城》,从《三色绘恋》到《归家异途》,优秀的独立游戏在2017年同样遍地开花,虽然低质量高营销的噱头作品占据了很多的榜单与资源,导致高质量作品能够拿到的最终成绩,远无法达到16年的高度,但至少,对于真正优秀的独立游戏作者来说,这一年,依然是不会被埋没的一年——

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  ——做出出色的作品,便会有出色的成绩;做出不出色的作品,也会有出色的成绩。只要你是2017年产出作品的独立游戏人,这一年,便是你的夏天。

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  这样的夏日时光持续直到网络游戏版号政策的颁布与执行,并在2018年3月游戏版号冻结后彻底结束。说来也巧,新政开始执行的时候,突然变入了秋,又热转凉的天气伴随着阴雨,而版号彻底冻结的3月,倒春寒席肆虐着各地,仿佛时间回到深冬。

  一场属于游戏行业的大萧条,开始了。

  当然,这场萧条对于以STEAM为生的独立游戏开发者来说,理应是没有影响的,因为你在STEAM发布作品属于海外销售,不需要走国内版号,每个月的结算页是走的美元。但对于广大游戏资本来说,就不一样了。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  心动旗下的手游平台因为提供无版号游戏的下载被封停查封了小半年,腾讯的wegame因为同样的原因在很长一段时间里发展也近乎偷偷摸摸。一位在发行公司供职的朋友告诉我,版号政策执行后,他们公司几乎所有的海外发行计划陷入停滞,直接损失过百万元;主攻国内的发行公司也没有什么好果子吃,尤其是资本更多来源于手游的发行公司,在大萧条中,退场的占据了绝大多数。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  资本,退潮了。

  于是独立游戏行业重新回到了没有资本的环境中,发行资源紧缺、制作投资难寻重新成为行业现状。曾经一份demo一张案子就能拉到投资的时代,一去不复返了。

  也许听到这里,你会说,这样的时代,与16年之前的独立游戏行业环境,似乎没有什么分别?

  是的,上述的部分,无非是让开发环境重新回到16年前,对于老一批本就在16年前深耕的开发者而言,自然是没有什么区别。但最大的问题不在于外在环境,而在于开发者群体自身——

(编辑:顺游网_765游戏网)

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