向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来
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于是时间来到2019年,也就是今年。对于独立游戏而言,严冬的深雪似乎开始化开。冬天并未过去,但日子似乎也并非太过难熬。
发行依旧难找,但18年12月的版号重新开放让一部分发行资本重新回到战场,而B站为首的平台势力强势介入,以及腾讯为首的寡头势力推波助澜,也让整个独立游戏资本市场重新活络起来。
投资依旧难找,但更多的独立开发者选择回归初心——没有投资的情况下,我依旧看到很多独立游戏人坚守创作。他们中有的是不屑寻求投资的老派游戏人,有的是寻求投资未果但依旧通过削减成本的方式追求梦想的游戏追逐者,独立精神的种子在他们的心里也许正逐渐发芽。
但也仅仅是“似乎不太难熬”。没有营销的作品出头依旧困难,并且越来越困难——2017年间,独立游戏销量中位数为3000,2018年间,独立游戏销量中位数仅剩不到1000。2019,这一数据已然不到500。换句话说,倘若你的游戏上架STEAM,游戏销量超过500份,你已经可以说,你的作品超过了一半的独立游戏开发者。
每一天都会有超过30款新独立游戏登陆STEAM,这一数量在休息日甚至可能达到上百;新上架的作品只能通过与同行竞争steam新品榜单获得流量推荐,但新品榜单栏位只有十枚;登陆STEAM的大型游戏3A游戏越来越多,倘若你不小心撞上某一款庞然大物的宣发,那么你只会成为被大象踩死的蚂蚁……
STEAM以外,版号依旧是悬在独立开发者们头顶的一柄达摩克利斯之剑,即使版号重新开放注册,但冗长的写完超10万字页的申请材料,以及长达一年半载的审核期,无不让广大独立开发人员望而却步。蒸汽中国更是一朵始终徘徊在众人头顶的阴云—— ——这朵云会下雨吗?如果会,什么时候下?下多久?会把整座城市淹掉吗?
倘若蒸汽中国上线后,STEAM不再开放国区,那即使是专注深耕不畏艰苦的独立游戏人们,也会迎来最大的挑战与绝望:毕竟,倘若真的有那么一天,独立开发者又该何去何从呢? 这些问题并没有答案。
但这些问题永远无法阻止真正热爱独立游戏的开发者们继续创作。
我们一些开发者偶尔会聊天。聊天记录很长,但总结下来,兴许是这样的四句话: “还活着吗?” “还活着吧。” “那加油。” “同共勉。” “独立游戏”有很多定义,在不同的时代,不同的背景下,这四个字的定义都不同。即使在同一时代里,先驱者们探索类型边缘,深耕者们挖掘内容层次,致敬者们复刻经典作品,功利人们寻求暴富契机…… 有人将独立游戏看做商品,有人将独立游戏看做艺术;有人将游戏制作当成创作,有的人将游戏开发当做科研;也有人仅仅将独立游戏制作当做娱乐消遣与单纯的模仿。 “橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。” “叶徒相似,其实味不同。” 但最终,它们都是。 因此与其定义成分复杂的独立游戏本身,不如定义创作独立游戏所应当推崇的某种态度。 什么是独立精神? 不管遇到什么样的困难,都不会放弃创作,即使前进的路上只有自己一人,也会勇敢向前。对作品负责,对自己负责,不断地追逐自我,不断地超越自我,这是我所认为的独立精神。
“总有一款游戏让你铭记,我希望来自我们;总有一款作品写入历史,我希望属于我们。” 愿我们都能做出让自己满意的作品。 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |










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