多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代
从某种程度上说,你的目的就是向人们展示这些游戏的价值。你能做什么?即使只有一小撮核心用户,你也是可以直接把产品推介给他们的。我想说的另一件事是,虽然影视元素是它的主导部分,但接下来这个IP会走向国际市场。现在大型电影制作公司几乎都有franchise management团队。之后还会有第二、第三个机会。游戏怎么才能拥有超长的寿命,然后在不同阶段收集人们的反馈? 第一个营销机会,我总是争取不到支持,但我一直坚持是因为我知道这它是有价值的。但是把目标放远一点,考虑到其它机会,这样你就能获得更多弹性,有更多自由呼吸的空间。 Fowler: 我们《漫威:神威战队》的营销人员的确住在洛杉矶。但这还是要取决于你手头上是什么样的游戏。如果你像我们一样将游戏作为一种服务来运营,那么你始终是在为下一次内容发行而工作。跟IP授权方建立良好的关系也能够让你尽早了解他们正在开发的产品,帮你做出明智的决策。 或许我没有《复仇者联盟4》的IP,但我的游戏囊括了其中所有的角色。我可以确保活动运营日程跟电影宣传保持同步。我正在更新关键角色立绘,把的复仇者调到前面来。我知道会有一个故事是关于X、Y或Z的。我将策划一个盛大的游戏活动,呈现出同样的故事。 另外,要详细告知IP持有方——“我们打算做这些!”——这或许会让他们获得新的灵感。他们可以在社交网络上围绕这个角色做宣传——可能不是美国队长这样的核心角色。如果你要以TA开展游戏活动,漫威那边就能在Facebook和Twitter上提到你,增加曝光度。他们的关注粉丝比我们多好几百万,所以告知他们是很重要的。 不一定总是“我需要你们在电视预告片结尾宣传下我们的游戏。”你不需要考虑这个。你可以思考一些更基础的事,从滴水成河的小事入手。 Costantini: 很多公司都有自己的影迷团队。他们是一个很好的切入点。另外,在影视市场营销团队中寻找玩家,现在有越来越多了。那些热爱游戏的人可以成为你的支持者。你得建立起这种联系。 McMahon: 当我开发电视剧IP游戏时,总是会跟编剧团队有更多互动,也有更多的推广机会。就福克斯来说,电影跟电视节目比起来还是更倾向于艺术。当我们开始与漫威和Lightstorm团队合作的时候,他们的思维要超前得多。但是在一般的电影里,有时候会很难实现。当你意识到你能做什么的时候,计划已经敲定完毕了。而电视节目,你有更多灵活性和更多的资源。 观众: 好莱坞产业和游戏产业一直以来对代表性不足群体相当不友好……你们和你们的合作伙伴对争取这些市场有什么计划吗? ![]() Fowler: 我不知道这么说这算不算回答你的问题,但是我们大概八个月前才跟漫威合作策划了骄傲周活动。我们提议说想做以这个活动为主题设计线上活动,然后他们有个角色拉丁裔女同性恋角色America Chavez,她是一个鲜为人知的的漫画人物,最早出现在2011年,2017年推出以她为主角的系列漫画。我们很喜欢这个角色,于是就提出制作角色立绘,策划一个闪电战活动,然后询问漫威那边能提供什么样的帮助。 我们一起去了苹果公司,把它推介给编辑人员。如果你现在打开App Store,你看到的不再是游戏列表了。而是一堆编辑故事。他们很喜欢这个想法,在新角色加入游戏时为我们写了推荐文。漫威也在骄傲周宣传了这个游戏。从KPI的角度来看,它是最成功的——苹果推荐拉动安装量增长效果最好的一次。合作成果非常喜人。 Dorf: 这跟好莱坞和游戏没有关系。亚马逊每天向员工——也就是80万人左右——发送一封关于多元化和包容性的电子邮件,包括文章、视频、书籍建议等相关链接。我们有一个奖励徽章或者类似东西的内部系统,所以你参与得越多,互动越多,你得到的奖励就越多。这是一个真正能引人向上的举措。 Costantini: 如果你认真观察我们发行的电影、游戏,我们突出刻画的那些角色,我想我们顺应这方向的发展趋势还是挺明显的,并不是只有我们。这本该发生在几十年前,但好在我们现在开始看到越来越多的转变。 观众: 作为一个使用IP角色进行广告创作的人,我所面临的最大挑战是审批时长问题。职棒大联盟花了三个月,好莱坞总是要让人等很久。这其中的限制因素是什么?授权方对广告这块到底是怎么处理的?有了数据和透明度,我们还能够做些什么来配合你们加快审核流程? Fowler: 漫威可能比较独特,审核部门就有15个人。他们有自己的软件,我们使用的是他们专门开发的审核软件。他们的审批速度就比较快。 这事可能会遇到很多困难,取决于你的授权合作伙伴。 我给你讲一个有点好笑的例子。在我们的游戏Storyscape中,有一些泰坦尼克号的剧情。玩家体验的不是Rose与Jack的故事,而是处于同一艘船上的一个女乘客的故事,结果呢,船沉了。不管你怎么选择都无法避免这个悲剧。总而言之,这个游戏涉及到多个IP:《泰坦尼克号》《X档案》,也有原创的东西。 ![]() 我们还有一个故事,Life 2.0。剧情是关于生活在旧金山的一群三十而立之人,肉体、情感关系纠葛之类的。我们把这些故事的关键信息都整合到预告中了,想把这个时间段、信息量充足的视频在各大应用商店中展示。我们去找Jon Landau,想获得《泰坦尼克号》故事的授权,然而他对Life 2.0有些不满。“我无法提供支持,因为低俗场景太多了。”可是……这个故事跟他没有关系啊。这种情况你要怎么办?你不能破坏合作关系,必须相互尊重。 我们为授权所做的这些是为了确保至少有审核机会,加快流程不是重要事项之一。但不管怎样,主宰权是属于他们的。即使合同说这是自动批准的,如果我有Rose或Jack的照片,而创作者本人不同意,即使这个期限过去了,我可能也不会发行游戏。不然合作关系就很难维持下去了。你需要了解授权合作伙伴,了解对他们来说什么是重要的,他们想要如何参与,等等。 Costantini: 如果你感觉不好,就感谢上帝他们没有让你做一个赛车游戏吧。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |