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多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

发布时间:2019-12-07 14:24:44 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:九月下旬,NBC环球关闭运营了三年的游戏发行部门。他们决定重拾以往战略,将IP授权给外部游戏开发商和发行公司。这么做当然可以延续他们在游戏领域的成功,但这是一种低风险、低回报的策略。 类似事件在好莱坞巨头圈子里已经不是第一次了。迪士尼在几年前

  Costantini: 你讲的这些其实是授权方-被授权方关系中很重要的一部分。你要讲故事,你必须知道以往哪些东西是大家喜欢的,哪些是不喜欢的。漫画书是一个很好的例子,好莱坞特别喜爱和这个行业合作是因为他们非常积极,愿意灵活地处理他们的故事。漫威之所以能这么成功,是因为他们在放弃绝对控制权的同时也能起到引导作用。华纳之所以能够拥有诺兰的电影、发行不少优秀的游戏,是因为他们能够让创作者自主发挥,相信这些人能够做出特别的东西。

  如果你不这样做,如果你觉得这样做不舒服,你就无法创造伟大的东西。这也是我们一贯奉行的理念。我们让创作者加入进来的唯一原因是让这些人发挥自己的创意,让我们看到眼前一亮的东西,否则我们不会浪费你的时间。最好的游戏、最好的电影、最好的故事都是这么来的。

  Fowler: 我同意漫画的那部分观点。IP授权方的参与会带来不同影响。显然,当你开始偏离或肆意改编别人的IP时,你得想起我们前面所谈到的还原度。

  我们正在开发开发一款《异形》游戏。这是一个很有趣的IP,因为即使电影也是很混乱的。第一部《异形》是生存恐怖电影,《异形:隔离》可以说是搭配效果极好的一部衍生游戏。但电影的第二部是由James Cameron执导的,变成了Michael Bay式的大片,异形大军、海军陆战队、高科技枪械之类的东西。《普罗米修斯》则是更硬核风格的科幻电影,它能引发思考。《异形》宇宙就有三种不同类型的电影。

  当我们还在福克斯的时候,福克斯就是IP持有方。那我们要找谁谈话?结果我们发现有个人,Steve Zerlin,他写了一份900多页关于异形世界和异形种类的资料,囊括所有的电影和小说。所有的东西基本上都在他脑子里,然后他一股脑写出了这么一大叠东西。我们跟他说“嘿,我们想要以Cameron电影为背景做一个射击游戏,就是很多海军啊爆炸啊,这样会很有趣,”他说,“让我们参考一下这本书。大约200年的历史,真是疯狂。”

  McMahon: 有些公司很厉害,比如Games Workshop已经出版了几百本书。合作资源可以说是应有尽有。另一边是那些刚刚尝到成功滋味的人,比如《瑞克和莫蒂》IP。他们还没出过类似的读物。但是你们能帮助他们实现,一起学习整理它的宇宙知识。

多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

  GamesBeat: 这个循环的另一部分是大公司的所作所为。通过游戏决策,迪士尼自己触发了许多循环。看看华纳兄弟,华纳是游戏&好莱坞的聚宝盆,华纳兄弟和华纳兄弟互动娱乐旗下有十几家工作室。但美国电话电报公司(AT&T,2018年收购华纳媒体/时代华纳集团)可能会想“变卖这项业务是个值得考虑的选择,可以用它来抵掉一些债务。”这种可能性的存在的确也很有意思。

  迪士尼也是,他们跟华纳兄弟的策略完全相反,把IP游戏都外包出去。之前迪士尼宣布关闭游戏部门,他们的人才很多都到环球去了,就比如迪士尼前手游部门负责人Chris Heatherly。FoxNext现在隶属于迪士尼这样一个规模更大、把游戏外包的巨头娱乐公司,我相信他们的未来也存在一些有趣的可能性。

  McMahon: 你看影视圈的这些趋势,他们观察游戏业务和IP授权业务,意识到现在创造一款游戏需要更多东西。比如数据科学、平台技术、用户获取以及绩效营销——这跟你平常为电影做的品牌营销不一样。游戏运营远非轻松,我明白他们为什么要这么谨慎。

  主机平台明显就不一样,但我还是呆在移动领域。有一些技能不一定是跟你所在的媒体业务的核心部分、电影业务的核心部分或电视业务的核心部分永远挂钩的,它们也在变化,但是现在也有点不一样了。我能明白为什么影视行业的人会有点忘望而却步。

  Costantini: 如果一家大公司出售他们的游戏业务是因为他们没有看到其中的价值,那么从长远来看这可能是一件好事,即使短期内不得不面对很多痛苦。我这么说是因为这些做游戏的人得在乎游戏。你可以随便问一个做过游戏的人,不在乎游戏的人是不可能做出好游戏的。

  一个涉猎领域广泛、垂直市场众多的公司,那里的人并不在乎游戏,除非他们是间接投资者,他们中的一些人——有一些5000亿美元市值的公司只会购买10%或8%的股份,然后让他们自主经营。但我认为你可以在种关系中获得游戏的创作自由。

  GamesBeat: 我们看到这些影视公司都准备了对应策略,如果迪士尼的风格是只喜欢批准一小部分电影,砍掉很多作品,那么Netflix和亚马逊等其他公司就会去挖墙脚、接手IP,把它们发展成系列产品。

  观众: IP持有方的核心问题似乎还是很难从影视市场获得对IP游戏的支持。合同中很少会有相关的条款,而且这方面的结果总是很让人失望。开发者和发行商能够做些什么来帮助IP持有团队在影视市场中赢得关注,让影视营销成为游戏发行过程的其中一环吗?

  Dorf: 这非常难。我之前跟Prime部门的人谈过。就是我刚才说过的,你需要明白他们的动机。他们不会被你的游戏所束缚,游戏并不是处于主导地位,没人会把大部分精力放在游戏上。唯一的方法是确保你的营销人员尽可能跟这些人保持紧密联系,这样就能真正了解对方正在做的事情。

  我们之前为了宣传Prime Video电视剧《了不起的麦瑟尔夫人》在洛杉矶街道推出了30美分/加仑的加油促销活动,把物价降到20世纪50年代的水平,结果整个街道拥挤不堪——如果用类似的方法让人们排队玩游戏,这将会是一个绝佳的营销活动。这个电视剧还没有衍生游戏,如果你有什么想法,欢迎来找我。但这件事没那么容易,得从长计议。

  在DeNA,我们开发了《星球大战》《变形金刚》等IP游戏,我们和《变形金刚》电影团队关系很好,合作很顺利。但我认为这是以往IP游戏合作经历中唯一一次顺利的了。即使是EA的《哈利·波特》项目,也遇到了不少麻烦。除了脚踏实地,我没有什么建议。让你的营销人员住在洛杉矶,和项目相关人员保持紧密联系。市场营销是一定要做的,但你要到那里去跟人家面对面交流。

多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代

  McMahon: 这确实很难。之前还在福克斯的时候,我们当然有谈过相关的话题。现在说起来又感觉有点过时了,但我无法想象市场在四五年内发生了如此大的变化。促使我转向手游的部分原因是它非常公式化。大家花了很长时间探索、理解这个数字化世界,并进行革新。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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