多位公司高管谈好莱坞与游戏的4.0时代
你说还原度,我觉得当你在游戏内部而不是游戏外部拓展这个宇宙时,事情就会开始变得有趣起来。如果你真的能让用户相信你是在原作的基础上加以扩展,而不是仅仅在游戏中创造一个新漫威角色——如果你在游戏中创造一个超级英雄,之后甚至登上了大荧幕,这就很有意思了。那可能会成为5.0时代。我们的想法就是这样,不同类型娱乐产品之间的屏障一定会被打破。 Netflix CEO说他们的竞争对手并不是那些流媒体同行,而是《堡垒之夜》。现在大家比的是谁吸引的用户更多。你不能停留在自己行业的圈子里了。 McMahon: 问你们一个问题,这凭我之前在Fox的经验无法得出个确切答案。我们想从IP的核心部分入手,但结果更多是从声音、语调、文本或对话这些次要元素下手。这不是真正的续写,也不是故事延伸。只有在一两个例子中——Lightstorm是其中之一—他们才真正尝试着去思考如何组织一个续写团队,创造真正的平行宇宙故事。 当你们和剧情团队打交道的时候,这种情况会经常发生吗,不管是 Lightstorm还是Skydance的IP?作为一个粉丝,我很想看看这些宇宙会怎么拓展。但我总觉得我们做得有点仓促,总是会有些吃力,有些事情觉得还能做得更好。 ![]() Fowler: 是的,我们有这样的例子。总的主旨就是在IP授权方和我们开发团队之间建立相互尊重的合作关系。我们的开发团队中充斥着疯狂、干劲满满的极客粉丝,他们在某些情况下可能比我们的授权方更了解IP——至少是跟我们接触过的这群人相比。 Jason Bender是我们漫威项目的创意总监。我们每两周、三周就会见上一次,跟他们一起出去玩,来一场极客派对。每一次都是Bender赢。他什么都知道,“噢不,纳摩是在《神奇四侠》32话登场,这就是为什么这个东西是在左手。实际上他是左撇子,你们不知道吗?”他会做类似这样的事。 你的观点是,在游戏中创造角色最终会以另一种方式呈现——我们在漫威宇宙就做了这样的事,《漫威:神威战队》就是活生生的例子。我们在游戏中创造了一个角色,神盾局医疗兵,属于Nick Fury的团队。我们跟漫威谈了这个设计想法,他们觉得很不错。现在他是游戏的常规角色之一了。我们的粉丝经常去漫威的社交平台请求他们在《复仇者联盟》系列电影中加入神盾局医疗兵。这种现象已经开始显现了。 你刚提到Lightstorm。他们绝对是很有兴趣的。两周以前我跟Jon Landau见了次面,他想要说服我们开发他们的IP游戏。但他正在全方位准备漫画书和图画小说。Landau想要我们的游戏在下一部电影上映之前发行,用户能在游戏中看到角色和个性,然后在漫画系列中了解故事背景,之后再决定要不要拍后续电影。 一切都在进行中。无论这是不是最热门的发展趋势——我认为还不是。但他们绝对是有兴趣的。 GamesBeat: “编剧室(writers’ room)”这个概念一直很吸引我。Skybound《行尸走肉》的创造者们是不是也有一个编剧室?它是公司的宝藏挖掘地,是电视剧编剧水准的体现,是他们所有成果的孕育之处。你可以看到价值都是那些能讲好故事的人创造出来的。 但是在游戏行业,情况好像不是这样,还是说现在也有往这方面发展的趋势?像Remedy Entertainment和最近“复活”的Telltale,这样的公司应该也有编剧室。你们是否觉得这对游戏来说是越发重要? Dorf: Hasbro授权DeNA开发《变形金刚》手游。我们拥有所有《变形金刚》手游的独家开发权,其中包括《变形金刚》的所有不同版本。DeNA版本的编剧室,我们的任务是思考基于这个IP,我们能创作什么样的内容、做出什么样的游戏。得去了解《变形金刚》铁杆粉丝喜欢什么——1986年的变形金刚是这个版本的、这种配色的,所以游戏中的角色也应该是这样的。你可以跟用户多交流交流,游戏玩家是一群非常有热情的人。 但我不清楚其他人的情况——我之前的公司都没有这样的编剧室。 Costantini: 我认为很大程度上还是由产品、游戏本身决定的。对某些游戏来说,创建编剧室是非常有帮助的。Telltale就是个好例子。我们跟Skybound的人谈过这件事,因为剧情是《行尸走肉》游戏的主要元素,能不能有个好故事十分关键。但如果你的游戏是一款动作游戏,像《战争机器 5》这样的,你的策略应该是找Sarah Conner。她扮演的角色应该是你见过的最强悍的老兵,所以微软公司把她放在游戏中是绝佳的选择。类似地,我们正在努力让Arnold Schwarzenegger出演《真人快打》,毫无疑问他就应该出现在这样的游戏中。 这是合不合适的问题,要看IP本身。你不必追求这个趋势,这对你来说一定是要有意义的。如果你糟蹋了人们的美好回忆,你一定会被骂得体无完肤。小小的改变也可能会产生巨大的影响,你得警惕些。 ![]() McMahon: 我们正在认真思考构建一个编剧工作室,找一些类似执行制片人的领导者来负责一切工作方向。部分原因是我们真的在努力打造一个品牌和一个基于角色发展的剧情世界。甚至是在益智游戏中,如果游戏有足够的深度,观众也能感受、理解。如果你在游戏中加入了RPG机制,这就是帮助替你提升盈利能力的工具。你能通过它发展出更多内容、组织更多在线运营活动。但最终,重点还是回到我们如何建立这个世界,并开始讲述更多的故事。 这些年我们跟很多编剧合作过,我们做了一些动画短片,然后他们将想法反馈给游戏世界。我们的工作室非常擅长围绕这些已有结构创造一个世界,然后讲述一个故事。我们想在年底之前建立编剧室,不仅能够覆盖电视剧、沿着这个方向上扩展我们的品牌,还能成为其它游戏的内容输送管道。 对益智游戏来说这或许有点奇怪,但我们的计划是超这个目标大举迈进,我们想让人们觉得还会有更多内容,一些情感上更合理的东西。 GamesBeat: 关于授权的复杂性,你们有什么有趣的例子可以分享吗?你们能为开发者们说说几个注意点,他们可能会遇到什么情况,或者要留心哪些事情吗?尤其是在如今,授权协议已经跟过去大不相同。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |