单枪匹马研发、9个月收入百万:《吃鸡大亨》开发者项目复盘
近几年来,独立游戏在业内的关注度越来越高。但不可否认的是,如果从成功率来看,大多数同行仍属于“底层开发者”,他们的游戏并没有十万套以上的销量,也没有百万美元的收入。 不过,对于很多人来说,能够一直从事自己热爱的独立游戏研发的同时获得一定的收入,已经是成功的。最近,一位海外同行公布了他的新游戏销售数据,并且分享了数据背后的经验与心得。 ![]() 以下是GameLook整理的详细内容: 我叫Hugo Cardoso,是Endless Loop Studios工作室唯一成员,我的故事实际上很普通,并没有辞掉工作用五年的时间吃糠咽菜去打造一个大作,也不是一个改变世界并被人们铭记的业余开发者。 我的车子开了12年,手机用了4年没有换,住所也只是普通的公寓。我的游戏并没有被主流业内媒体报道过,所以你们大多数人可能都没有听过我的游戏、工作室或者我本人的名字。 即使如此,自从2013年转型做独立游戏以来,我仍然维持了一个可持续的独立游戏业务。 ![]() 如果你想长期做独立游戏研发,就不要把时间和资金赌在一个游戏上 我最近在Steam平台发布了最新的游戏《吃鸡大亨(Battle Royale Tycoon)》,而且对于很多同行公布游戏销售数据的文章很感兴趣,所以在这里我也希望贡献自己的数据。 ![]() GameLook补充:《吃鸡大亨》是一款模拟游戏,玩家可以建造公园,设计独特的竞技场,让AI控制的游客进入这些场所上演大逃杀,你可以根据自己的喜好修改地图和场景,获得收入支付员工工资、解锁并建造更高级的竞技场。 游戏销售:9个月收入破百万 这款游戏是经过了9个月的Early Access之后,完整版于2019年9月2日发布到Steam平台的,首月的销售数据是:销量3700套;(分成前)收入2.7万美元。如果算上9个月的Early Access,这款游戏一共卖出了1.5万套,收入12万美元。 ![]() 对于一款独立游戏来说,这是个很不错的数字。当然,跟《茶杯头》或者《铲子骑士》这样的大作是没法比的,但是,对于单枪匹马做研发的独立开发者而言,已经是很不错的成绩。 然而,如果只是看数字,我们无法得到全部的信息。首先,这里的收入指的是Steam分成前的总收入,如果去掉30%分成、佣金、退款和税收,净收入实际上还不足一半,只有5万美元左右。 之所以写这篇博客,我的目标是给独立游戏领域增加更多的销售数据信息,希望让同行们对自己的游戏有更为贴合实际的期望值。如果你是一个想要入行的开发者,那么我的建议是搜索大量发布了销售数据的独立游戏,这样对于是否要进入独立游戏研发有一个更清晰的认知。 ![]() 我已经为Steam平台做了7年的独立游戏,发布了8款游戏,覆盖动作、策略以及经营管理等多个品类。其中有些产品是成功的,还有些则很失败,所以单个游戏的销量并不能让你看到完整的现状。但我想要说的是,如果你想要成为一个成功的独立游戏开发者,并且把它当作长期职业,那么合理地管控自己的经济状况是必要的,你应该在自己的银行账户里存足够的资金,这样才能在一款产品失败之后,还能维持研发,因为失败是不可避免的。 在业内,实际上有很多人都是“底层开发者”,比如Grey Alien Games的Jake Birkett即便一款大作都没有,也坚持做了11年的独立游戏;Spiderweb工作室的Jeff Vogel更是典范,他从业20多年同样没有一款大作,但仍旧维持着体面的生活。 当然,Jeff Vogel的方式是专注于特定的小众品类,也就是怀旧RPG,并且努力维持这个规模并不大的用户群体,并且不断使用已有的技术节约研发资金,以便能够支撑长期的研发生涯。 还有一个案例是来自Positech Games的Cliff Harris,他的一些游戏可以算是大作,比如《民主制度3》、《无厘头太空战斗》和《流水线(Production Line)》。在10年的独立游戏生涯中,除了研发之外,他还发行了Jake Birkett做的《暗影之手(Shadowhand)》。 所以,如果你在游戏业生存的足够久、持续扩大用户群,并且不断积累业内人脉,你可能就会发现更多的可能。 游戏研发相关的数据:17个月、9万行代码 《吃鸡大亨》是我目前做过最复杂的游戏,它的代码超过9万行,比之前我的任何游戏都多。这款游戏是从去年四月份开始的,当时我还开通了YouTube频道,讲游戏研发教程。 因此总的研发时间是17个月,其中有部分时间还做了兼职工作。在2018年6月份的时候,我在Steam平台贴出了“即将到来”页面,这款游戏在去年10月进入Early Access。 随后,经过了16次更新和9个月的Early Access之后,终于在2019年9月2日发布了完整版。 ![]() 在游戏发布到Early Access的时候,Steam愿望列表有6000多人加入,还有4000个关注者,所以是很不错的数据。如今,这两个数据已经是在Steam成功的关键KPI,你需要尽早宣布自己的游戏,这样就有足够的时间积累愿望列表和关注者人数。 获得愿望列表和关注人数最重要的是时间,在游戏发布之前的六个月,我就做了即将到来页面,而且每次在Twitter或者YouTube发布内容的时候,都会附带这链接。另外,在多年的积累中,我的多个游戏积累了一定的邮件列表,所以可以发送订阅邮件,我还在Google Ads做了一些买量广告,CPC(每次点击成本)费用大概是2-4美元左右。 在Steam成功的方式是,你要在前几天卖出大量游戏,并且至少获得10个以上的评测,一旦达到这个目标,那么你的游戏就不会和大多数的游戏竞争,而是和表现较好的产品同台竞技。因此,如果有大量的玩家把你的游戏加入愿望列表或者成为关注者,你就有很大的机会脱颖而出。 在15万套的销量和12万美元收入背后,净收入实际上只有5万美元,对于17个月的研发时间来说(还有部分是兼职时间),这已经是不错的收入,所以我觉得这个游戏算是成功的。随着游戏发布时间的增长,我会和所有人一样对游戏打折,而且它应该在很长时间内都可以不断带来一定量的收入。 以下是我对这款游戏研发过程的复盘和心得总结: 做对了哪些事:品类选择、游戏创意和游戏名字 最开始做这个游戏的时候,只是把它当作一个探索吃鸡游戏AI的项目,我做了一张地图并把一些单位放到其中战斗,然后发现看着它们打架是很好玩的事情。 当时的吃鸡品类非常火爆,我觉得这也是一个很好的营销机会,如果你想要跟上行业潮流,作为独立开发者,就必须有一个非常具有吸引力的游戏概念。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |